この記事、「それぞれの遊び方の展開と難度」以下は完全にネタバレになるので、一番言いたいことであるこの記事の最終段落を先に引用しておきます。
推奨能力値は、《ウォーロック版改造》・《非公式改造コード版》ともに
- 技術点 7点
- 体力点 24点
- 運点 11点
とします。これでギリギリの勝負になると思う。技術点7での戦闘を、サイコロ運と運だめしを駆使して切り抜けるのはなかなかの味。オススメです。
《ウォーロック版改造》と《非公式改造コード版》
前回の記事でも少し触れましたが、元の『火吹山の魔法使い』(以下《原版》と呼びます)を少し改造するという遊び方をTwitter経由で知りました。しかも2種類。
一つは、雑誌『ウォーロック』の第1号と第2号にに分割されて掲載された「火吹山の魔法使い」を元にしたもの。内容はほとんど《原版》と同じですが、少しだけ異なる部分があって、その結果クリアまでの道のりは《原版》とはかなり異なるものとなります。《原版》の一部を書き換えて、その「ウォーロック版」になるように改造するという遊び方です(以下、《ウォーロック版改造》と呼びます)。
- ダイタン放浪記@ゲームブック:火吹山ウォーロックVer./1
http://blog.livedoor.jp/nyadach/archives/50101326.html
『裏』の作り方は簡単で、まず普通の『火吹山』を用意して、201で「125」の鍵が、203で「111」の鍵が手に入り、361で手に入る鍵が「66」になるよう変更し、145で鍵の代わりに金貨6枚、322で鍵の代わりに銀の投げ矢が手に入るようにして、最後の鍵の合計が「288」になれば正解にするのだ。
— カスガ (@kasuga391) 2021年8月2日
パラグラフ | 変更内容 |
---|---|
75 | 鍵の数字を99に変更 |
145 | 鍵を金貨6枚に変更 |
186 | 行き先を182に変更 |
200 | 行き先を198に変更 |
201 | 青銅色の鍵125を追加 |
203 | 銅色の鍵111を追加 |
288 | 行き先を169に変更 |
302 | 行き先を182に変更 |
321 | 行き先を182に変更 |
322 | 鍵を銀の投げ矢に変更 |
335 | 行き先を198に変更 |
361 | 鍵の数字を66に変更 |
もう一つが、それと同じ手段で作られた、《ウォーロック版改造》と異なる改造です(以下《非公式改造コード版》と呼びます)。
「ファイティング・ファンタジー・コレクション」が発売されましたが、「火吹山なら目をつむっても歩ける」という古参もいると思います。そんな古強者戦士のために、「火吹山の魔法使い」の“2周目”を遊べる改造コードを作ってみました。ちょっとだけ新鮮な気持ちでプレイできます。#ゲームブック pic.twitter.com/C2Jrj7uyfr
— まこ (@macogame) 2021年7月20日
これで、《原版》の『火吹山の魔法使い』とはひと味違った冒険が楽しめます。
なお、これらの改造をするためには本に書き込みをするなどする必要があります。自分は本に直接書き込みます。あとで消せるようにエンピツで。本は、汚して、折って、書き込んで読むもの。だから紙の本を買う価値がある。
それぞれの遊び方の展開と難度
注意! 以下、完全にネタバレです。
自分のプレイ経験を踏まえて、それぞれの版がどのような展開になるか、どのくらいの難度が見込まれるかを書いておきます。
《原版》
『火吹山の魔法使い』を改めてプレイして思ったのが、鉄のサイクロプス戦が――ここだけが――厳し過ぎる、ということです。
最初の作品だし、有名な「真の道」*1の記述――
ただ一つの真の道の危険度は最小限で、どんな人でも、最初のサイコロの目がどんなに悪くてもかなり楽に通り抜けられる。
――の印象が強かったので、能力値がかなり低くてもクリアできると思い込んでいました。しかし、クリアとなると技術点10・体力点10の鉄のサイクロプスに自力で勝つ必要があります。技術点が最低9・できれば10以上ないとかなりきつい。
逆に、鉄のサイクロプスさえ倒せれば、ほかの強敵は、技術点7・体力点6他のゾンビ軍団と、技術点9・体力点9のミノタウロス(その前に原技術点+2の魔法の鋼の剣を入手できる)くらい。ドラゴン・魔法使いは瞬殺できるし、ヴァンパイア・ワイト・グールなどとは戦う必要がないので、技術点7でも十分いけます。むしろ、技術点9や10以上あると楽勝すぎてつまらない。鉄のサイクロプスのバランスの悪さが際立っています。ここさえなんとかできれば「真の道」も本当のことになっていたのに……惜しい。
まあ、「真の道」の記述は宝箱にたどり着くまでの話、と解釈するのが妥当でしょう。宝箱にたどり着くだけなら技術点7・体力点14・運点7でもいける。複数回プレイ前提のゲームなので、何回もキャラを作り直してプレイして「たった一つの道」を探し出して、技術点10以上が出た時にクリアを狙うというのが想定された遊び方なのでしょう。
《ウォーロック版改造》
正しい鍵の場所が異なるので、鉄のサイクロプスに勝つ必要がない。《原版》より技術点が低くてもクリアできる可能性は高まります。技術点は8あれば十分(9以上は楽勝)。しかし、技術点7だとなかなかスリリングです。
最大の難関は地底川を渡った直後。技術点7・体力点6のヘルハウンド、技術点8・体力点8の人狼、技術点7・体力点6他のゾンビ軍団を連破する必要があります。今まであまり気にしたことがなかった、ゾンビの部屋に入る時の体力点-2もけっこう痛い。
さらに、その後も体力点回復手段があまりないので、技術点9・体力点9のミノタウロスに勝つためには、ケインレッシュ・マの聖水が必要になる可能性が高いです。つまり、体力点が減った状態で、技術点8・体力点7のグールに勝つ必要があります(原技術点+2の魔法の鋼の剣は入手済み)。
地底川を渡った直後からグール戦まで、体力点24で、こちらの攻撃が当たった時の運だめしは全部成功する前提でも、体力点が残るかどうかギリギリのラインとなります。
ポイントは、川渡りの時に体力点を最大まで回復させること。「泳ぐ」を選択して、直後の体力チェックに失敗すればすぐに戻って食事が取れるし、成功してもピラニア(技術点5・体力点5)に向かって勝てば戻って食事が取れる。これで食事を繰り返して体力点を回復させます。
なお、開始時に体力のポーションを選択すれば体力点は楽になりますが、それはできません。金の鍵を取る時の技術チェックに失敗(技術点7だと41.7%)すると技術点-2を食らう。これは致命的。よって、このフォローのため技術のポーションを選択せざるを得ません。
魔法使い戦は、〈サイクロプスの瞳〉は入手できません。運だめしでも勝てますが、運だめしには失敗する前提で、ここはぜひ〈不可視のポーション〉で勝ってほしいな。ほかのルートではあまり使わない手段だし。
《非公式改造コード版》
《原版》とも《ウォーロック版改造》とも異なるルートになります。どちらかというと《ウォーロック版改造》の方に似ています。技術点8あれば十分ですが、7だとギリギリなのは共通。鉄のサイクロプスに勝つ必要がない点や、川渡りで食事する機会を何度も得て体力回復、金の鍵取得時の技術点マイナスに備えて技術のポーションを選択するのも同じ。
ヘルハウンドと人狼に勝つ必要がないので、後半は《ウォーロック版改造》よりだいぶ楽(ゾンビに勝って魔法の鋼の剣を入手する必要があるのは同じ)。
厳しいのは前半、技術点8・体力点10のオーガーに勝つ必要があるところ。体力点が十分にあれば勝てますが、この前に体力点回復ポイントがほとんどないのがつらい。オークやゴブリン相手にそんなに体力点減るか?と思うかもしれませんが、こちらは技術点7なので少しは削られるし、技術点7・体力点6のオークの族長が強敵。箱の罠の体力点-1Dも痛烈。
よって、〈不可視のポーション〉は取りに行かず、体力点を温存した方が良いと思います。魔法使い戦が運だめし一発頼みになってしまうのが美しくないですが、仕方がありません。*2
推奨能力値は、《ウォーロック版改造》・《非公式改造コード版》ともに
- 技術点 7点
- 体力点 24点
- 運点 11点*3
とします。これでギリギリの勝負になると思う。技術点7での戦闘を、サイコロ運と運だめしを駆使して切り抜けるのはなかなかの味。オススメです。
プレイ記録(Twitter)
『火吹山の魔法使い』非公式改造コード版でクリアしました。技術点9あると、自分より技術点の高い敵に勝つ必要はなくなるので楽。となると技術点8で技術のポーションを持つのが一番おもしろいかも。正しい鍵の場所が思ったのとは違ったので楽しめました。https://t.co/2TrATaExxT https://t.co/PpvcboJltv
— kouy (@y_koutarou) 2021年7月29日
『裏・火吹山の魔法使い』だけど、111の鍵が3本できてしまって、それでも(入手可能な)正解の組み合わせは1通りしかないんだけど、飛び先のない組み合わせができてしまったり、1本・2本正解時の描写に矛盾が生じるので、75番の鍵の数字を99に変更した方がいい気がする。 https://t.co/YYtY3jnwGt
— kouy (@y_koutarou) 2021年8月9日