『雪の魔女の洞窟』の謎?

 今回も、『雪の魔女の洞窟』の疑問・感想などを書いていきます。かなりネタバレなので未読の方は注意して下さい。

 また、『トカゲ王の島』に引き続きリンク集も作りました。ぜひ、他の方の感想や冒険記録なども読んでみてください。

『雪の魔女の洞窟』の謎?

凍傷を回復する問題点

 24番。ゲーム的にはちょっと問題のある処理。

このポーションは凍傷も治してくれる。凍傷によって失った技術点があるなら、それを回復すること。

 しかし、凍傷を負う387番では凍傷で技術点を失ったということを記録するようには書かれていないので、この指示を実行するには凍傷で技術点が何点減ったかを記憶していないといけないことになります。回復する予定があるなら、減らす時に言ってほしかったなあ。*1

 そして、ここは凍傷によるマイナス回復に限るのではなく、単に「技術点を原点まで回復する」でいいと思うんですよね。そのための、技術点は原点を超えられないというルールじゃないの? つまり、上限を設けることで、技術点プラスを乱発してもゲームバランスが保てるので、いちいち増減の理由を記録する必要がなくなる。凍傷だけでなく雪崩による技術点マイナスも回復できてしまいますが(257番)、まあそれくらいいいじゃん。

 特定の原因の技術点マイナスを回復させるという処理をしたいなら、やはり技術点の増減の要因はすべて記録することにして、プラスの場合は原点を越えるプラスも許さないとフェアじゃないと思うなあ。

戦槌を持っていない方がいい?

 59番。必ず通るクリスタル・ウォリアー(結晶戦士)との戦闘の場面。

 刃のある武器でクリスタル・ウォリアーを傷つけることはできない――きみの剣は役に立たないのだ! 戦槌を持っているなら、クリスタル・ウォリアーを木っ端みじんに打ち砕くことができるかもしれない。

   クリスタル・ウォリアー 技術点 一一 体力点 一三

 戦槌を持っていないならへ。戦闘に勝ったなら一四八へ。

 戦槌を持っているとクリスタル・ウォリアーと戦闘することができますが、クリスタル・ウォリアーは技術点11の強敵です。戦槌がない場合は2番へ行くように指示があり、魔神を解放していない場合はそのままデッドエンドとなりますが、解放していれば魔神の力で無条件でクリスタル・ウォリアーに勝つことができます。技術点11相手に戦闘で勝つより、明らかにこちらの方が楽。

 しかし、59番の指示を文字通りに読むと、戦槌を持っていない場合しか2番へは行けません。戦槌を入手する255番では「きみは戦槌と槍を拾って小屋を出る」と書かれていて、戦槌と槍を必ずセットで拾うように書かれています。槍はほしいアイテムなので拾うことになりますが、一緒に付いてくる戦槌が邪魔。槍だけ入手したいのに、それができるようには書かれていません。ここまでに戦槌を捨てられるような指示もないですし……。

 自分としては、ここは59番で戦槌を持っていても2番へ行くことは可能という解釈でいいと思います。

赤速? レッドスウィフト?

 『雪の魔女の洞窟』で印象深いドワーフとエルフとの旅路の描写。旅の仲間の名前は、社会思想社版ではスタブ赤速でしたが、コレクション版ではスタッブレッドスウィフトになりました*2。特に赤速の名前の変わり様。

 確かに社会思想社版では、エルフの名前として漢字が使われているのは違和感ありまくりでした。しかし、だからこそ忘れがたい名前でしたし、物語の展開と相まって愛着あるものになっていたので、ちょっとショック。

 社会思想社版の翻訳は浅羽莢子ファイファング・ファンタジーでは、他に『火吹山の魔法使い』と『バルサスの要塞』などや『モンスター事典』、創土社版『ソーサリー』四部作を翻訳されました。英語で意味が通じるものは何でも日本語に訳すスタイルでした。ファンタジーの用語に慣れてくると違和感はありますが、納得はできるし、カタカナ語にはないおどろおどろしさがあって自分は好きでした。

 あと、〈水晶の洞窟〉の中のこれまでの道中でもエルフとドワーフは登場するのだけど(395番・311番)、この2人がレッドスウィフトとスタッブというわけじゃないんですよね? 395番のエルフは倒せてしまうし……。

雪の魔女の名前はシャリーラ?

 名前と言えば、雪の魔女の名前は当然のように「シャリーラ」だと思っていたのですが、『雪の魔女の洞窟』ではその名前は出てきませんね……。グループSNEの新刊案内のページでは名前が出てきますが……。ということはシャリーラの名前が初めて出てきたのは『タイタン』ですかね? “癒し手”の名前(ペン・ティ・コーラ)は出てこないとは思っていたけど、雪の魔女の名前が出てこないのは意外でした。

金貨を600枚全部入手したい!

 171番。冒険者としては聞き捨てならない記載。

金貨は全部で六百枚だった。しかしそれを五十枚詰め込むごとに、背負い袋に入っている品物を一個置いていかなくてはならない。

 『運命の森』の記事でも書いたとおり冒険者にとって金貨はスコアです。入手できる金貨をみすみす逃すなんてあり得ない! なんとしても600枚全部入手しましょう。

 この時点で金貨との交換に使えるアイテムはどれか表を作ってみました。

金貨50枚との交換に使えるアイテム候補リスト
アイテム名 使 備考
戦槌 255 59 クリスタル・ウォリアー戦で使用するが、失ってはいないと思う
255 77 × イエティに投げつけて、回収していないと思う
マント 264 198 大聖堂で使用するが、失ってはいないと思う
ゴブリンの品を入手する場合は入手できない
塩漬けの魚数匹 347 - ゴブリンの品
ロウソク 347 - ゴブリンの品
短剣2本*3 347 49 ゴブリンの品
鉄格子で使うが、そこに行かない方が有利
【疾風の剣】 237 - × 入手場所に来ると必須アイテムを逃す
【鉄の鍵】 247 323 × 入手場所に来ると必須アイテムを逃す
銀のフルート 74 370
125
19
使用箇所が2つあるが、失ってはいないと思う
後半にも使用箇所があるが、多くの場合、他のアイテムで代用できる*4
木の棒 345 210 × 必須アイテム。さすがに回収できないでしょう?
【勇気のお守り】 327 365 ないとこの後技術点-2を食らう
投石紐と鉄の玉3個 376 112
339
フロストジャイアント戦で使うが、失ってはいない
この後も使用箇所がある。必須ではないがあった方がいい
【金の指輪】 21 223 ホワイト・ドラゴン戦で使うが、失ってはいないと思う
【銅の指輪】 130 223 ホワイト・ドラゴン戦で使うが、失ってはいないと思う
ミノタウロスの角の粉末 200 150 ゾンピの品(5品中3品のみ入手可)
使用しても「少量の粉末を振りかけた」だから失ってはいないと思う
ニンニクいくつか 200 297 ゾンピの品(5品中3品のみ入手可)
ヴァンパイア戦で使うが、失ってはいない*5
歯が詰まった箱 200 - × ゾンピの品(5品中3品のみ入手可)
トカゲの尻尾のピクルス 200 - × ゾンピの品(5品中3品のみ入手可)
ドラゴンの卵4個 200 91 ゾンピの品(5品中3品のみ入手可)
後半に使用箇所がある。必須ではないが無いとかなりきつい

 まず、表の「換」の列で◎を付けた品は、ここまで最善ルートを通って入手できて、今後使用しないアイテムです。ここまで使っていない「戦槌*6」「【金の指輪】」「【銅の指輪】」と、使用したが失っていない「マント」「ミノタウロスの角の粉末」「ニンニク」は金貨と交換します。すると、交換できるアイテムは6つ。よって金貨は300枚しか入手できません。うーむ……。

 次に「○」の品。マウンテンエルフの次の分岐でゴブリンに勝つと(241番)、「塩漬けの魚数匹*7」「ロウソク」「短剣2本」を入手できます。ただし、マウンテンエルフからマントをもらってしまうとなぜかゴブリンと遭遇しないので(136番)、ゴブリンと戦う場合はマントは入手できません*8。よって、交換に使えるアイテム数は3-1で2つ増えました。これで金貨+100枚。あと200枚……。

 あとは適当なアイテムはないなあ……。この際、「△」のこのあと使用する品「銀のフルート」「【勇気のお守り】」「投石紐と鉄の玉」「ドラゴンの卵」も交換してしまおう。これでちょうど金貨+200枚。

 というわけで、表の「換」の列で「◎」「○」「△」がついているアイテムをすべて交換することで(マントは除く)金貨600枚全部入手できます! やったね! しかし、銀のフルートと投石紐はまだしもですが、【勇気のお守り】とドラゴンの卵を失うのはこの先が思いやられます……。金貨600枚への道は険しい……。

 後半に金貨400枚以上持っているかどうかで分岐するイベントがありますが(124番)、ここで金貨400枚以上持っている方へ行くのって、相当難度が高いよ!

剣が壊れる場面?

 155番。「もしきみの剣が壊れてしまっているなら、ゴブリンの剣を持っていくことができる。その場合は技術点を一点加えること」と書かれていますが、剣が壊れる場面なんてあったかなあ?

再び、文中指示による食事で体力点は回復するか?問題

 本作では、文中の指示による食事が2回あります。この食事で体力点は回復するか?

 まず、281番にはこのように書かれています。

しかしこれまでの歩き疲れと、かまくらを作るのに苦労したせいで、体力を維持するには保存食を二食分食べなくてはならない(食べても体力点は回復しない)。

 次に、285番。

座って休息をとることにする。保存食がまだ三食分残っているなら、一食を自分が食べ、レッドスウィフトとスタッブにも一食ずつわたすこと。

 以前、『魂を盗むもの』をプレイした時は、文中の指示による食事でも体力点は回復すると解釈しました。『雪の魔女の洞窟』では、281番は「食べても体力点は回復しない」とはっきり書かれているからもちろん回復しないとして、285番は回復するかどうか書かれていません。これは自分なら回復すると解釈したい。

 これに習うと、『魂を盗むもの』でも、通常の旅路での食事は体力点が回復し、重労働などのペナルティとして保存食を消費する場合は体力点は回復しない、と解釈するべきとも考えられます。まあ、自分ならそんな面倒な判断はせず、明示の指示はない限り体力点は回復すると解釈しますね。

 そして、285番のもう一つの問題は、この時点で保存食の残りが1食や2食だった場合はどうなるか?ということ。

「君たちに分ける食糧は残ってないよ。あしからず」

とか、

「私は1食分食べるけど、あと1食分しか残ってないので、君たちはこれを2人で分け合って食べてくれたまえ」

ということになるんですかね?(^_^;)*9

〈金属板〉ゲームを一発で突破する方法?

 〈雪の魔女〉と行なう〈金属板〉ゲーム(23番)。じゃんけんのような三すくみゲームですが、みなさんは何回で突破できましたか? 自分は一発で突破しました!(エッヘン!)

 なぜなら、これまでのプレイでページをめくっている最中に「〈雪の魔女〉はしばらくきみを見つめたあと、「」と宣言する。」というデッドエンド項目が目に入っていたから(^_^;) ゲームブックにおいては、これは正当な情報です!

 しかし、あとで調べてみたら、〈金属板〉ゲームは2戦目がある可能性があって、そちらでは魔女の手は変わるんですね。そちらの項目が目に入っていたら逆に負けてたな……。

分岐を使ってヒントを出す(この項、特にネタバレ)

 38番。この物語の最大の見せ場である《死の呪文》の分岐の立て方に感心した。

【健康のポーション】を飲んでいるなら三〇へ。飲んでいないなら三六七へ。

となっていて、367番へ行くとデッドエンドとなります。

 こういう分岐の立て方をすると【健康のポーション】が重要アイテムであることがわかってしまいます。これは嫌われる場合の方が多い気がしますが、この場合はこれがかえって良いヒントになっていると思います。

 というのは、普通に考えると【健康のポーション】はかなり入手が難しいアイテムだからです。コク川を渡りたいと思っているところで、大金を持っているのに渡し守に金を払わず歩き続けて(104番)、小舟を発見したのにそれに乗らず(131番)、さらにレッドスウィフトの警告を無視してポーションを飲まないといけません(289番)。特に、最後の選択は自分には相当抵抗がある。エルフの警告を無視するとろくな事がないというのは、ファンタジー世界の冒険者の常識ですから。*10

 38番の分岐が露骨なヒントになっているので、ここは1回デッドエンドになれば「あれがそうだったのか」と気がつけることでしょう。38番の分岐が、30番へ行くには何が必要か簡単にはわからない構造だったら、理不尽に難度が上がっていたと思います。

ゲイリー・ウォードとエドワード・クロスビーの挿絵

 『雪の魔女の洞窟』と言えば、挿絵が印象に残っているという方も多いでしょう。版画のような太い線が、雪の氷の世界の雰囲気のよくあっていると思う。インパクトでは297番の〈雪の魔女〉のイラストが一番だと思いますが、自分は「背景」のパイプをくわえたビッグ・ジムの姿が好きだな。

 この絵を描いたのはGary WardとEdward Crosby。紹介するツイートがあったので引用しておきます。

バードマンが強すぎる問題

 『雪の魔女の洞窟』はファイティング・ファンタジーの9作目で、初期と中期の橋渡しのような位置づけの作品です。前半は、洞窟などでの冒険を雪の氷の世界を舞台に行なうという“初期の文法”で書かれています。しかし、後半は一転して、これまで作品で出てきた地名などが多数登場する西アランシアをめぐる旅という、冒険の舞台としての世界のつながりを意識させるキャンペーンの手法が使われます。

 ファイティング・ファンタジーの転換点として意義深い作品で、自分も好きな作品でした。今回改めて読んでみて、強敵との戦闘はほとんどは避けられるし、最後がヒントのある2択で締められているし、これまでのファイティング・ファンタジーではなかった仲間との旅との描写や、最後の目的が怪物を倒すことや富や名声を得ることではないことなどが印象深く、その思いを再確認しました。

 しかし、昔はおそらくルール通りに遊んでいなかったと思うので、今回ルール通りにプレイしてみたところ、重大な問題がある作品であることに気がつきました。似たような問題は『死の罠の地下迷宮』や『トカゲ王の島』にもありますが、それらと比べても『雪の魔女の洞窟』がひどい理由があります。

 『雪の魔女の洞窟』の最大の問題は、バードマンが強すぎることです(348番)*11。必ず通る戦闘で、技術点12・体力点8というとんでもない強敵。これはどう考えてもおかしい。

 同じ強敵でも、イエティ(190番)が強敵なのはいいんですよ。物語的にそれだけ強敵である理由があるから。序盤だからといって、前哨砦を全滅させた化け物が技術点8とかだったら白けてしまいます。

 他にも、マンモス(310番)、フロスト・ジャイアント(288番)、ホワイト・ドラゴン(150番)、ナイト・ストーカー(37番)、バンシー(154番)など技術点10以上の強敵は続々と登場しますが、これらはいいんですよ。選択次第で戦闘を回避できるから。ノーヒントの選択肢で強敵と当たるのはどうなんだ?という気もしますが、繰り返しのプレイを前提としているなら、ゲームとしては成立しています。

 他の作品でも、『盗賊都市』のムーン・ドッグ『死の罠の地下迷宮』のマンティコア、『トカゲ王の島』のスティラコサウルスなど、救済措置なしの必須戦闘で技術点11以上という強敵はイアン・リビングストンの作品にはたびたび登場します。これらもゲームバランスを考えれば問題あるのですが*12物語としては納得できます。『盗賊都市』のオープニングで恐怖の対象として格調高く語られるムーン・ドッグ、これまで生還者が一人もいない迷宮探検競技の最後の強敵であるマンティコア、火山島を支配するトカゲ王の軍の主力であるスティラコサウルスは、やはりこれくらい強くあるべきです。

 しかし、『雪の魔女の洞窟』のバードマンに関しては、この点でも納得できません。いくらアランシアが危険な世界だといっても、ただ西アランシアの異教平原を旅しているだけですよ? ストーンブリッジへの道程でたまたま襲ってきただけの怪物が、なんでそんな強敵なの? 納得できる理由が一つもない。ゲームとしても物語としても怪物の格としても、ここでバードマンの技術点を12にする必然性がない。

 これ、バードマンの技術点は10の間違いだったんじゃないかなあ……? 『モンスター事典』では鳥男は技術点10となっていますし……(p. 330)。

 というわけで、いつもの推奨能力値です。バードマンは技術点10の間違いだったという前提で、以下の通りとします。

  • 技術点:10
  • 体力点:24
  • 運点:12

 バードマン戦さえなければ、他には技術点11以上の敵との必須戦闘はないので、技術点は10にしました。『トカゲ王の島』と同じく分岐が少ない長い冒険になるので、“消耗品”である体力点と運点は最大にして、リソース管理をする感じの方が面白いと思います。最善ルートを通れば体力点や運点の回復ポイントも結構あるので何とかなります。クライマックスの75番で、“癒し手”の仮面による体力点-1dを食らうので、これに耐えられるかどうかが最後の試練という展開になります。

 バードマンの技術点を12とするなら、技術点は11以上ないと無理でしょう。技術点11あると、他の強敵との戦闘を必ずしも避ける必要がなくなって最善ルートを通る意義が薄くなるので、ゲームとしての興は削がれます。返す返すも、バードマン強すぎ問題が惜しい作品です。

リンク集

 その記事に日付が書かれている場合は、タイトルの末尾にその日付を記載しました。連載の場合は基本的に最初の記事の日付を記載しました。

リプレイ

紹介・攻略・感想など

プレイ記録(旧Twitter

関連する記事

y-koutarou.hatenablog.com

*1:そもそも、利き腕に凍傷を負ったこともフラグなのに(391番)、それを記録するようには書かれていないし……。

*2:なお、秦皮もアッシュになりました。

*3:366番ではなぜか1本しか入手できない。

*4:バーバリアンとの戦闘に勝てば代替アイテムを入手できるので(92番)、役に立つのは【エルフのブーツ】を入手している場合だけ(確率1/9)(259番)。

*5:デッドエンドになる134番で「ニンニクを捨て」と書いてあるので、ここに来ない限り捨てていないと解釈。

*6:先に書いたとおり、クリスタル・ウォリアー戦では持っていなくても使わなくて良いという解釈を採用します。

*7:なお、『運命の森』に書いてあった、同じ品が複数あっても1つの品物とみなすという解釈を採用します。

*8:マントがない事によって大聖堂を安全に通過できる可能性は少し低くなります(198番)。

*9:まあ、「保存食がまだ三食分残っているなら」なので、3食分未満の場合は、これ以下の記述はすべて無効。つまり、そもそも食事をしないという解釈が妥当かな。

*10:もっともこのエルフ、オーブのところでも間違ったことを言っていますが……(61番)。

*11:社会思想社版では鳥男。

*12:少なくとも、これらの敵が出現する時点で、「たった一つの真実の道」の記述は嘘になってしまいます。