『魂を盗むもの』の謎?

これから『魂を盗むもの』をプレイする人へ

 これから『魂を盗むもの』のネタバレになる記事を書くわけですが、その前にこのゲームブックをこれからプレイする人にぜひ伝えたいことを最初に書いておきます。

 『魂を盗むもの』の推奨能力値・ルールの解釈は、

  • 技術点:8
  • 体力点:24
  • 運点:12
  • 文中の指示による食事でも体力点は回復する
  • 「疲れずに速く走れるポーションは、戦闘開始時に使うと相手の技術点をマイナス2できるアイテムとする

とします。技術点は8では厳しい面もあるので9でもいいかもしれませんが、逆に7でも任務達成はできます。

 このルールなら、ルール通り・サイコロ通りでイカサマなしでもクリアできるはずです。もちろん試行錯誤は必要ですが、無茶な箇所は一つもありません。苦労に見合うだけのプレイにはなるはずです。

 というわけで、以下はかなりネタバレです。

『魂を盗むもの』の謎?

〈運だめし〉を行なう際には慎重になろう?

 ルールはほぼいつもの通りですが(魔法のポーションはありませんが)、「プレイのヒント」に見慣れない記述があります(248ページ)。

 必ず行うように指示された場合を除いて、〈運だめし〉を行なう際は慎重になろう。一般的には、戦闘で〈運だめし〉を行なうべきなのは、そうしなければ敵の攻撃がきみを殺してしまうような場合だけだ。本当に必要な場合を除いて、敵に多くのダメージを与えるために〈運だめし〉を行なうべきではない。運点は貴重なのだ!

 このように書いてあるのですが、言うほどではなかったような……。失敗すると一発でデッドエンドになる運だめしが3ヶ所ありますが、この程度は他の作品でもある。その3ヶ所も必須ではないし、道中で運点回復アイテムももらえるので、むしろ運だめしには優しかった印象さえあります。

文中の指示による食事で体力点は回復するか?

 本作では、文中で食事をするように指示される箇所が多数あります*1。おおむね「食事をしないと体力点マイナス2」という指示になっています。

 ここで疑問点が2つあります。

 1つ目の疑問は、保存食はあるのにあえて食べないという選択は可能か? 前段はだいたい「しなければならない」と書かれているので必ず食べるように思えますが、後段で「食べない場合は」などと書かれているので解釈の余地が生じます。しかし、ここは前段を重視して、保存食がある場合は食事をしなければならないと解釈しました。後段は「保存食がない場合は」と書いてくれればはっきりしたのだけど。

 2つ目の疑問は、この食事で体力点は回復するのか? これは両方の解釈があり得ます。「この食事は任意ではなく文中の指示によるものなので、指示がない限り体力点は回復しない」という解釈もあり得ますし、「食事をとると体力点が4点回復するというルールで、特に指示がないのだからこのルールをそのまま適用する」という解釈もあり得ます。

 食事をすれば体力点回復、食べないと体力点マイナスという指示は、『ソーサリー』を思い出します。『ソーサリー』では、何か食べると体力点が回復し、しかし1日の終わりの段階で、その日まったく食べていない場合は体力点がマイナスされるという扱いでした。それを考えると、食事を取らなかった場合のマイナスとは別に、食事を取った場合の回復は得られても良さそうな気がします。

 ゲームバランス的にも、このゲームブックは強制戦闘が結構あるので、技術点が低い場合は体力点マイナスが激しい。食事で回復する体力点は貴重です。

 よって、自分は文中の指示による食事でも体力点は回復するという解釈を採用しました。

同時戦闘のルールが今までと異なる

 本作では、2体以上の敵と同時に戦闘する箇所がいくつかあります*2。今までのファイティングファンタジーの作品でも同時戦闘はありましたが、そのルールが今までとはやや異なります*3。例えば、87番では次のように書かれています。

サイコロを二個振り、きみの技術点に加えること。次に、戦闘ラウンドのたびにホブゴブリンそれぞれのためにサイコロを二個振り、技術点に出た目を加えること。攻撃力が最も高い戦士が、その戦闘ラウンドで攻撃に成功することになる(きみは攻撃に両方成功しても、ダメージを与えるのは片方だけ)。

 自分とそれぞれの敵についてサイコロを振って攻撃力を出すまでは今までと同じですが*4、今までは自分の攻撃目標をあらかじめ決めておき、その敵に対しては通常通り。それ以外の敵に対しては攻撃力を比較して、自分が下回っていれば通常通りダメージを受けるが、上回っていてもダメージを与えられない、というルールでした。

 本作では、すべての者の攻撃力を比較して、一番高い攻撃力を出した者のみがダメージを与えることができる、というルールになっています(攻撃目標をあらかじめ決めておくかどうかは言及がない)。

 つまり、攻撃目標に対しては勝っているが、他の敵に対しては負けている場合、従来は自分と敵の双方にダメージが行きましたが、今回は自分のみにダメージが来ます。その代わり、自分の攻撃力が一番低い場合でも複数回ダメージが来ることはなくなります。

 有利不利は微妙なところですが、自分の攻撃力でひどい目を振った場合に袋だたき状態になる危険がなくなったので、従来のルールよりは多少危険が減ったと思います。まあ、本作の同時戦闘の相手の技術点はどれも低いので、実質的には大した意味はありませんが……。

巻き物の解読を頼まない方がいい?

 101番で巻き物を持っている場合、パラグラフジャンプしてアルカンディに巻き物を解読してもらうことができます。しかし、ジャンプの指示が101番の途中にあるので、そこから350番へ飛んで、そのまま101番に戻ることなく181番へ行くので、101番の後半に書いてある運点+1が取れない(´・ω・`) 巻き物の情報って大したことないし、これなら運点+1の方がいいなあ。

 むしろ、101番の運点+1はなしで、350番こそ運点+1が得られるべきでは……。

キース・マーティンの意地悪……

 85番。食事をしなければ体力点が1点になるなんていうイレギュラーな処理をさせておいて、その項目でデッドエンドって、なにこれ……。スティーブ・ジャクソンとは違った意味で意地悪……。

〈鉄の地下廟〉への入り方

 〈鉄の地下廟〉への入り方は2つありますが、建物→地下道経由の「祭壇ルート」(379番→157番)の方は、メリットは運点+1か体力点+2のチャンスが1回あるだけで、あとは強敵との戦闘はあるわ、食料は消費するわ、運だめしを2回して、しかも1回は失敗するとデッドエンドだわ、とデメリットだらけ。

 一方、「小道ルート」(339番)の方は、比較的長い文章描写があるだけで、特にイベントもなくあっさり地下廟に入れます。明らかにこちらの方が有利。「祭壇ルート」はあまりにも報われない。これもキース・マーティンの意地悪。なんでこんなバランスの悪い作りにしたんだろう……。

東回りルートと西回りルート

 テキストマップの記事にも書いたとおり、〈鉄の地下廟〉の序盤で、225番のオーガーの部屋から次に行く「東回りルート」と、268番の石像の部屋から次に行く「西回りルート」に大きく分岐します。どちらを選択した方が有利か?

 西回りルートはショートカット・ルートで、東回りルートの方が多くのイベントがこなせます。こういう場合は、多くのイベントをこなせる方が有利というのが相場です。実際、拷問係メーラビアンとの戦闘で6点のダメージを与えられる「鍵束」や、原技術点+1の「魔法の剣」が入手できるので、一見東回りルートの方が有利に思えます。

 しかし、東回りルートの最大の難関が335番のケルトンの戦士。必須戦闘で技術点10・体力点10という強敵。本作では原技術点アップの機会が2回あるのですが、スケルトンの戦士との戦闘はその前にあります。技術点が最低10、できれば11ほしい。そして、それだけの技術点があるなら、このゲームブック、即死さえ引かなければだいたい攻略できるんですよね……。しかも、東回りルートにはその即死イベントの1つである運だめしもあるし(243番)。

 というわけで、低技術点でのクリアを狙うなら西回りルートの方がおすすめです。こちらでも385番の蜘蛛のヘッドバンドは入手できます(なくても何とかなりますが)。202番の闇の司祭(技9・体12)との戦闘が自力になりますが、ここはサイコロでがんばるしかありません。スケルトンの戦士に自力で勝つよりマシです。

原住民の村で買うべき物は?

 〈鉄の地下廟〉で西回りルートを採ることを前提にすると、原住民の村の取り引き(329番)で買うべき物がはっきりしてきます。

 ここまでで入手している金貨は5枚*5。淡紅色の真珠も使って計13枚分の品物を購入できます。

 まず、石像の部屋を確実に抜ける小さな白い宝石。次に、蜘蛛のヘッドバンド入手に必要な四メートル半の長さのロープ。東回りルートならダンジョン内で入手できますが、西回りルートでは購入しておく必要があります。そして、【銀の指輪】・【銅の指輪】・【プラチナのお守り】が入手できる/しやすくなる【黒檀の鍵】と、香の塊3個が入手できる白油の小瓶。ここまでで金貨11枚。まだ2枚あるので、保存食2食分を買っておきましょう。

 銀色の羽飾りは情報入手のみで、得られる情報は大したことがないのでいらない。猫の小さな象牙の像は、なくても体力点-2で済むのでなくてもいいでしょう。

 なお、東回りルートを選択するなら、小さな白い宝石と四メートル半の長さのロープは買う必要がないので、代わりに銀色の羽飾りと猫の小さな象牙の像を買えば良いでしょう。

原住民の村で買うべき物(329番)
品物 西回りルート 東回りルート
銀色の羽飾り - 2枚
【黒檀の鍵】 4枚 4枚
猫の小さな象牙の像 - 3枚
四メートル半の長さのロープ 2枚 -
小さな白い宝石 3枚 -
白油の小瓶 2枚 2枚
食料2食分 1枚 1枚
《合計》 12枚 12枚

金貨の意味は?

 このゲームブックでは金貨をたびたび入手できるのだけど、原住民の村以降は使う機会がほぼない*6。いったい何の意味が……。できるだけ多くの金貨を手に入れて任務達成した方がえらいということ?

 そう言えば、淡紅色の真珠入手時(288番)に金貨12枚の価値があると書かれているけれど、実際に金貨8枚の価値でしか使えない。これもできれば使わずに済ませた方がえらいという意図なのだろうか……。

魔法の剣の効果は攻撃力+1でいいのでは?

 334番で入手できる原技術点+1の魔法の剣。原技術点を超えられることが明記してあるのはファイティング・ファンタジーの不毛な議論を断ち切るすばらしい配慮ですが、「原技術点を超えられる」「戦闘時のみのプラス」ということが言いたいなら、もっとシンプルに「攻撃力を1点加える」と書くだけでいいと思う。

細かいところでバグがある

 このゲームブック、きっちりしているように見えて、細かいところで気になる箇所が結構あるんだよなあ……。例えば以下のような箇所。

  • 120番のゴブリンの部屋へは扉を通って来たはずなのだけど(326番か339番)、戦闘後の300番ではこの部屋には3つの扉があると書かれているが、どれも新しい場所に通じる扉で、入ってきた扉が見当たらない。
  • 〈鉄の地下廟〉の最初の部屋から(300番)西→北へ行って壁面彫刻を見ると、南から来たはずなのに「元の東への通路を進むなら」という選択肢がある(216番)。
  • 260番で「トロールが持っていた鍵束を使ってみるが」と書かれているが、鍵束は226番で部屋を調べないと入手できないので、持っていない可能性もある。そう書きたいなら、トロールを倒したら自動的に入手できることにすれば良かったのに。
  • ゴブリンを懐柔するために取り出すアイテムが「しろめ製のエールジョッキ」か「骨のサイコロ一対」かの選択(105番)。どちらも取り出すという選択肢があるが、その行き先番号がエールジョッキと同じって、投げやりすぎだろう。少しは隠そうよ。*7
  • ネズミの群れに対して(387番)背負い袋の中を探す選択をして48番に行くと、そこで挙げられたアイテム(白い宝石・香の塊・銀色の羽飾り・象牙の像)を一つも持っていなかった場合、行き先がなくて詰む。

アルサンダーは自力で回復する?

 今回の旅の当面の目的であるアルサンダーの救出に成功した場面(273番か44番)。しかし、彼は拷問でとても弱っているので、食料か癒しのポーションを与えるようにと指示されます。*8

 しかし、この時点で保存食も癒しのポーションも持っていない場合は、なんだかんだでアルサンダーは自力で回復して、140番からの長い演説をしてついでに呪文も教えてくれるということでいいですよね? 食料も癒しのポーションもなければアルサンダーを救えずバッドエンドだ、なんて書かれてないですから……。

 技術点7か8でプレイしていると体力点は結構ギリギリなので、ここで保存食も癒しのポーションも残っていない可能性は結構あると思うんですよね*9。体力点が減っている場合は、ここに来る前にあらかじめ消費しておきましょう(^_^;) また、携帯用の香炉+香の塊(体力点+3)を持っている場合は、それは残して保存食と癒しのポーションを先に使った方が良いでしょう。 

唐突にトリッキーなパラグラフジャンプ

 押しつぶそうと迫り来る壁(77番)に対して呪文を使う選択をすると、「呪文の名前をひらがなにして文字数を数え、その数に二を加えた数のパラグラフを開くこと」と指示されます(372番)。仕掛け自体は面白いですが、これいるかなあ? この処理をするのがここだけなので唐突感があるし、大した場面でもないし……。

〈絶望の島〉の地図の意味は……

 ルールの訳注でも触れられていますが、〈絶望の島〉の地図にほとんど意味がないのはどうしたことでしょうか……。珍しい「旧世界」が舞台の作品で、レンドルランドや港町ポルアという地名も目新しく、冒険の背景描写にも期待していましたが、中盤以降はダンジョンに終始して、そうした描写がほとんどなかったのは残念でした。オープニングは格調高い文章で期待が高まって、序盤は意外と友好的な遭遇も多くて面白みもあったのですが……。

 400番では「背景」と同じくらいの文字数を使って、ヴァネスティンがどんな言葉を掛けてくるのか描いてほしかったなあ。

疲れずに速く走れるポーションの使い道は?

 今さらですが、序盤でしゃべるトカゲからもらえる「疲れずに速く走れるポーション」(288番)の使い所が1回もないのはなんということでしょう……。

 《加速》の呪文の効果を考えるに(213番)、戦闘開始時に使うと、相手の技術点から2点を引くことができるアイテムというつもりじゃなかったのかなあ? 本作は、全体的には低い技術点でも攻略できるようになっているんだけど、闇の司祭とかスケルトンの戦士とか、時たま低い技術点ではどうにもならない敵が出てくるのが厳しい。と言うかもったいない。疲れずに速く走れるポーションが相手の技術点-2できるアイテムとして使えるなら、この点がかなり緩和される。どこで使うのか考える楽しみもできるし。

呪文ルールの疑問点

 ルールに「魔法」という項目が設けられているのに、そこに書かれているのは抽象的な話ばかりで、ルールとしての実体が伴ったことは何一つ書かれていない(242ページ)。ルールの記載を匂わせに使うという斬新な手法。

 呪文は、終盤にアルサンダーから教えてもらうことでようやく使えるようになります(188番)。しかし、ルールに関して疑問点がいくつか。

 まず、同じ呪文を2回以上選択しても良いのか? 《加速》が強いのでこれ3回でもいいくらいなんですよね。それは味気ないので、複数回選択は不可ということにしておきます。

 そして、呪文は選択肢で示されていない箇所で使ってもいいんですよね? 《治癒》・《幸運》・《技術回復》の回復呪文3種はもちろんですが、それ以外の呪文も。各呪文の説明には、例えば次のように書かれているのだから(太字は筆者)。

  • 《恐怖払い》(2番):「そうした恐怖が与えるすべての影響を無効化するために、いつでも《恐怖払い》の呪文を使うことができる
  • 《幻影看破》(295番):「もし幻影であれば、きみは《幻影看破》の呪文を唱えて自動的にその怪物を破壊することができる。」
  • 《火球》(16番):「自動的に命中して六点のダメージを与える。この呪文は、戦闘の最初の戦闘ラウンドのみ使用できる。」
  • 《加速》(213番):「戦闘中であれば、呪文は戦闘開始時にのみ唱えることができ、戦闘進行中には唱えることができない。《中略》戦闘中は相手の技術点から二点を引くことができる!

 つまり――

  • 《恐怖払い》は、「恐怖で△△を○点引く」などと書かれていたら、その場で使ってそのマイナスを無効にできる
  • 《幻影看破》は、「○○の幻影」との戦闘の最初のラウンドで使って、自動的に勝利できる。だから、スペクター(112番)とデス・スカル(296番)は「これは幻影ではない」とわざわざ明記してある。
  • 《火球》は、戦闘開始時に使って、6点のダメージを与えられる
  • 《加速》は、戦闘開始時に使って、相手の技術点をマイナス2できる

――という事ですよね。

 せっかく面白そうなルールなのに、呪文が使えるのが終盤の『幻影帝国』だけというのがもったいない。〈鉄の地下廟〉の内容を削ってでも、最初から呪文を使えるようにしてほしかったなあ。

モルドラネスとの戦闘で呪文を使えるか?

 そして、呪文のルールで大問題なのが、モルドラネスとの戦闘――遭遇時の269番ではなく、46番のサイコロの振り合いの通常戦闘――の最初のラウンドで呪文を使っていいかどうかです。

 遭遇時の269番で《火球》と《加速》を使う選択肢があるので、ここが最初のラウンドと解釈して、46番では呪文は使えないという解釈もあり得ます。むしろ、この方が妥当かも……。244番と94番で「この戦闘ラウンド」という言葉が出てきますし……。

 ですが! ですが! ですが! 自分は46番で呪文を使うことは可と解釈したい!

 このゲームブックは、全体的にはルールがきっちりしている上に、必須アイテムはない、技術点の高い敵はそれほど出てこない、回復アイテムが多いなど、クリアしやすい作りになっています。しかし、それが狂うのがモルドラネスとの戦闘です。最終的には、技術点10・体力点17の相手に勝つ必要があります。この時点で技術点が最低10、できれば11以上ほしい。

 46番で《加速》が使えれば、モルドラネスの技術点マイナス2。これなら初期技術点は9なら十分、8でもまずまず、7でも運が良ければクリアできるバランスとなります。このゲームブックはこのくらいのゲームバランスであってほしい。技術点11以上必要などというゲームブックとは一線を画してほしい。

 というわけで、冒頭にも書いたとおりの『魂を盗むもの』の推奨能力値・ルールとなるわけです。

  • 技術点:8
  • 体力点:24
  • 運点:12
  • 文中の指示による食事でも体力点は回復する
  • 「疲れずに速く走れるポーション」は、戦闘開始時に使うと相手の技術点をマイナス2できるアイテムとする

 「疲れずに速く走れるポーション」を使えば技術点が低くてもスケルトン戦士に勝てるので、東回りルートを選ぶ戦略もあり得ます。しかし、スケルトンの戦士以外にも強敵はいるので悩ましいところです。*10

 回復アイテムは多数出てくるので、それを生かすために体力点は24とします。運点12で、致命的な運だめし失敗は確実に回避しましょう。

プレイ記録(Twitter

リンク集

shinsei.hatenadiary.jp

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y-koutarou.hatenablog.com

*1:文中で食事をするように指示される項目は以下の通り。

  • 257番:「正午にきみは歩みを止め、食事をすることにする。」
  • 337番:「きみは眠る前にもう一度食事をしなければならない。食べない場合は体力点を二点失う。」
  • 181番:「夕方近くになると空腹を感じ始め、立ち止まって食事をする(食べないなら、体力点から二点を引くこと)。」
  • 157番:「途中で立ち止まって食事をしなければ、体力点から二点を引かねばならない。」
  • 85番:「道に迷ってますます疲れ、座ってもう一度食事をしなければ、体力点を一点だけ残してすべて失うことになる。」 ※実質的には意味がない……。
  • 88番:「陸路で北へと続く主要な小道まで戻らなければならない。その間に二食分の食事を食べる」
  • 266番:「ここで作業の手を休めて食事をしなければならない。食べない場合は体力点から二点を引くこと。」
  • 58番:「ここで食事をしなくはならない(食べない場合は体力点から二点を引くこと)。」
  • 316番:「こんな仕事をやり遂げたなら、休憩して食事もとらなければならない。そうしないのならば体力点からさらに二点引くこと。」

*2:同時戦闘が起こる項目は以下の通り。

  • 87番:ホブゴブリン(一番目:技5・体6 二番目:技6・体7)
  • 310番:原住民(一番目:技6・体7 二番目:技7・体6)
  • 185番:オーク(一番目:技4・体5 二番目:技4・体4 三番目:技4・体5) ※相手は3体いるが、「一度に二匹のオークと戦わなくてはならない」と書かれている。
  • 363番:オーク(一番目:技5・体3 二番目:技5・体4)

*3:全作読んでいるわけではないので、すでに同じ扱いの作品もあったかもしれません。

*4:正確には、攻撃力を出すサイコロを振る順番が通常戦闘とは逆です(通常戦闘では「相手、きみ」の順)。

*5:シー(海)ジャイアント(技10・体17)との戦闘(240番)はもちろん避けます。

*6:291番のギャンブルと、124番で噴水に投げ込むだけ。

*7:105番へは、その前の359番で「しろめ製のエールジョッキか骨のサイコロ一対のどちらかを持っているか?」という分岐で来るのだけど、この分岐いるかなあ? この分岐を設けるくらいなら、359番で直接「エールジョッキを出すなら276へ。骨のサイコロを出すなら41へ。どちらも出すなら105へ(その後276へ行かせる)。どちらもないなら161へ」でいいじゃん。

*8:(273番)「彼はとても弱っているので、何か食べる物を与えるか(アドベンチャーシートの保存食を一つ減らすこと)、あるいは魔法の【癒しのポーション】を与えなくてはならない。」

(44番)「食料や魔法の【癒しのポーション】を持っているなら、いますぐどちらか一方を与えなくてはならない。彼の魔法はここから脱出する可能性を増やすだろうし、魔法を使うために彼のすべての力を必要とするからだ。」

*9:癒しのポーションは西回りルートでは入手できないし。

*10:225番のオーガー(技8・体10)、280番の洞窟ヘビ(技6・体7。こちらの技-2)、100番のスケルトン・マン(技8・体6)、4番のトロール(技8・体9)あたりが強敵。