『地獄の館』の二つの新解釈

 今回、『地獄の館』を解き終えた後に、ネット上で『地獄の館』(および『ハウス・オブ・ヘル』)に言及しているページをいろいろ読んだわけですが、「え! そういうことだったの?」と驚いたことが2つありました。

※この記事ネタバレです!

ケルナー卿は吸血鬼?

 驚いたことの1つ目は、2階の〈シェイタン〉に登場する吸血鬼は(69番)、オープニングで晩餐を共にしたケルナー卿だということです。下記のブログ記事で次のように書かれています。

カニ子「なるほど。とにかく、ワタシは指輪を見つけることなく、〈シェイタン〉の間に入った。そこで館の主人のケルナー卿と対面するのでごわすが、吸血鬼の正体を表して、カニ子を誘惑するのじゃ」
《中略》
カニ子「それにしても、一つ疑問があるでごわす。ここでは、吸血鬼=ケルナー卿ということで話を進めているでごわすが、作品中では吸血鬼とケルナー卿とが同一人物とは記されておらず、ただイラストだけで同一キャラだと分かるのみ。どうして、吸血鬼をケルナー卿とは書かなかったのでごわすか?」
リバT『それはパラグラフ分岐のゲームブックだからですね。大抵のプレイヤーは、この吸血鬼と遭遇する前に、ケルナー卿と面談していたり、館の主人の情報を得ていたりしますが、ごく稀にケルナー卿の名前を一切聞くことなく、ここまで到達することが可能です。

shinsei.hatenadiary.jp

 これは気がつかなかった! 「地獄の館」なら吸血鬼の1人や2人住んでいるのも当然かな、と思ってスルーしてました。晩餐でのケルナー卿の話から、吸血鬼がこの館にかかわっていることは示唆されるものの(28番)、いまいちケルナー卿との関係がはっきりしないなと思っていました。ケルナー卿自身が吸血鬼か!

 確かに、こんなに存在感のある敵が、このシーンのみの単発登場なんて不自然だ。この吸血鬼がケルナー卿であると考える方が自然だし、物語的に美しい。吸血鬼の登場シーンでケルナー卿の名前が出てこないのも、上記の記事に書いてあるように、分岐による物語上の矛盾を避けるためと考えれば納得できます。

 ですが、本当に同一人物なのかな……。最初に応接室で面会する277番と、〈シェイタン〉で遭遇する291番のイラストを比べて見ると、顔の作りや表情は同じに見えるけど、髪型がちょっと違うような気も……。のちに食堂で遭遇する際の318番のイラストは、277番と髪型も同じ。ちなみに、『ハウス・オブ・ヘル』だと277番と291番のイラストは明らかに別人に見えます。人間の姿と、吸血鬼として正体を現した姿は違うということでしょうか……。

 あと、ケルナー卿が吸血鬼なら、食堂でケルナー卿と戦うときにも(30番)ニンニクを使えてもいい気がする。

灰色の男は何人いる?

 もう一つの驚いたこと。ゲームの序盤からたびたび文中に登場するこのゲームブックのキーワードの1つ「灰色の男」(マン・イン・グレイ)。初出は応接室の〈ブルースター公爵夫人〉の肖像画(250番)。通りやすい項目なので、多くのプレイヤーがこのヒントを得たことと思います。

 しかし、灰色の男らしき人物があちこちで登場するのがプレイヤーを惑わせます。しかも、結局大したヒントをくれなかったり、デッドエンドに追い込まれたり、デッドエンドブロックにいたりする。「灰色の男」らしき人物は、全部で4ヶ所に登場します。

  • 2階の〈アスモデュース〉の部屋(154番)
    • 描写:「白髪をふりみだした男」「うす汚れた長い灰色の衣を着ており」
    • 根拠:シーコウ(背の曲がった小男)が、灰色の男は〈アスモデュース〉の部屋に入れられていると話す(308番)
  • 地下牢の一室(209番)
    • 描写:「灰色の衣を着たはげあたまの男」
    • 根拠:特になし
  • 秘密階段奥の食料貯蔵庫の向かいの部屋(305番)
    • 描写:「白い衣を着た男(ルビ:“マン・イン・ホワイト”)」
    • 根拠:モルダナ(老婦人)が、食料貯蔵庫の反対側の部屋に捕らわれている白い服を着た男が灰色の男かもしれないと話す(65番)
  • 地下の一番奥の右の部屋(ラファティー)(71番)
    • 描写:「白い衣を着て、不安顔の男」
    • 根拠:特になし

 この「灰色の男」について、下記のブログの記事で次のように書かれています。

地下牢(0-K)で今度は灰色の男と話した。これはもちろん0-C*1で囚われていた白い衣の男と同一である。

koimoya.blog.fc2.com

 これは気がつかなかった! 自分は、灰色の男らしき人物はすべて別人だと思っていました。同じ人物なんて思いもしなかった。別の場所にいるのだから別人だとしか……。そうか、「金髪のかわいい娘」が地下牢(209番)からいけにえの儀式の間(122番)に移動させられているように、灰色の男も屋敷の中を移動しているのか。

 そう思って前回作ったイベントのつながりマップを見ると、灰色の男の移動経路をたどることができます。*2

 灰色の男は、元々は悪魔崇拝の一味でした。良心が耐えられなくなって離脱しようとしますが、捕まって死刑宣告されます。これは本人が語っていますし(208番)、シーコウが「やつはご主人様の信頼を裏切りおった。だから、罰せられるのじゃ」と話したこととも一致します(308番)。〈アスモデュース〉に閉じ込められていたところで、部屋に入ってきた主人公と出会います(154番)。主人公とは闘いがあったもののすぐに和解。ここでは主人公に「わしは復讐を果すまで、ここを出ることができん」と言い残して単独行動に出ます(105番)。しかし、捕まって地下牢へ入れられ、偶然訪れた主人公と再会*3。“主”を倒す望みを主人公に託します(363番)。その後、次のいけにえにさせられる準備のため、儀式の間の近くの、秘密階段奥の食料貯蔵庫の向かいの部屋に移動させられます(305番)。ここで三たび主人公と再会。今度は主人公と同行してケルナーを倒そうと立ち上がりますが、その矢先に部屋にやってきた悪魔崇拝者のナイフに刺されて(178番)、復讐を果たせないまま最期を迎えることとなりました。

 ……と、なかなか面白い物語ができたところですが、本当にこうなのか?

 まず、〈アスモデュース〉の男は「白髪の男」と書かれています。しかし、地下牢の男は「はげあたまの男」と書かれています。秘密階段奥の部屋の男は、髪の毛については文中には書かれていませんが、イラストでは髪は生えています。そう考えると、地下牢の男は別人のような気もします。

 次に、〈アスモデュース〉の男の一人称は「わし」ですが、食料貯蔵庫の向かいの部屋の男の一人称は「おれ」です*4。そう考えると、この2人も別人のような……。まあ、口調や性格は似ていると思いますが……。

 そして、食料貯蔵庫の向かいの部屋に「白い衣を着た男」が捕らわれていることはモルダナが教えてくれます(65番)。もし、この男が〈アスモデュース〉の男か地下牢の男と同一人物なら、この時点ではまだ館の中を移動しているか地下牢にいるはずですから、食料貯蔵庫の向かいの部屋にいるはずがありません。まあ、モルダナに未来予知能力があるとしてもおかしくないかもしれませんが……。

 そもそも、〈アスモデュース〉の男は戦闘で倒してしまうことも可能です。その場合でも、その後に他の「灰色の男」は平然と登場します。まあ、生きている場合は同一人物で、倒した場合は別人というパラレルワールドという解釈でもいいですが……。

 こう考えるとすべて別人のような気もしてきました。しかし、灰色の男の物語は捨てがたい。

その他の『地獄の館』の謎?

 その他に思ったことなどをいつものようにいくつか……。

クリス・ナイフは技術点+6?

 「ファイティング・ファンタジー」で毎度おなじみの、技術点を原点を超えてプラスできるか問題。『地獄の館』では、ルールにこう書かれています(p. 230)。

(訳注:原点数を超えられる場合の指示というのは、実際にはありません。これはどうもクリス・ナイフを使っての最後の戦闘の場合をさしているのではないかと思います。クリス・ナイフによって加えられる技術点はかなり高い(六点)ので、このときだけ原技術点を超えてもよいでしょう)

 ルールにはっきりこう書かれていれば迷わない。この訳注はすばらしいと思います。

 しかし、『地獄の館』では、主人公は開始時は武器を持っていないので、開始技術点は原技術点-3でスタートして、何か武器を手に入れて初めて原技術点で戦えるというルールがあります。

 先ほども紹介したのブログの別の記事で、次のような記述があります。

リバT『対悪魔特効武器であるクリス・ナイフは、+6ボーナスを与えてくれるんですね。もちろん、その+6は原技術点+6ではなく、マイナス3された開始技術点に+6なので、実質は原技術点+3と解釈するのが妥当でしょう』

shinsei.hatenadiary.jp

 言われてみれば確かに……。自分はそんなこと考えもせずに原技術点に+6してました(^_^;)(ケルナー卿かフランクリンズとの戦闘でも原技術点に+3)

 ということは、クリス・ナイフの技術点+6というのは、開始技術点+6=原技術点+3ということ? 最後の敵の技術点は14点もあるので、これだと原技術点が最低10、できれば11以上ないとつらいことになる。『地獄の館』は【真の道】の記述*5がその通りであるゲームだと思っていたけれど、この解釈だとそうでもないな……。

 自分としては、クリス・ナイフの技術点ボーナスは原技術点にプラスされるという解釈でいきたいな。最後の戦闘の難度もさることながら、その前のドラマーの伯爵かフランクリンズとの戦闘で、クリス・ナイフの効果がただのペーパーナイフや肉きりナイフと同じというのではあまりに寂しいし……。

開かないドアの行き先は?

 館の中には、どのルートを通っても開けることができないドアが2つあります。

 1つは、張り出し廊下の大階段から1階に降りてきて右手の、客間の向かいのドア(285番・97番)。これは、オープニングで通された応接室のドアと考えるのが妥当でしょう。そしてこの部屋は食堂にもつながっているのでしょう。

 もう1つは、地下でシーコウに会った先(166番)の左のドア。描写からすると、このドアの先はグレートデンの部屋(14番)のように思えるので、テキストマップの物理空間マップでは無理矢理つなげました。

鍵束を取ったときの運だめしに成功すると?

 台所で鍵束を取ると「利き手の方を使ったので、体力点三と技術点二を減らさねばならない」を食らいます(148番)。しかし、〈運だめし〉に成功すると「利き手を使わなかったということで、傷を体力点一の減少にとどめられる」と指示されます。これは、「体力点-3・技術点-2」のところを、「体力点-1」だけでいいということなのか、「体力点-1・技術点-2」という意味なのか、ちょっと不明瞭。

 この世で一番どうでもいい話ですが……。*6

行き先の消失・出現は理不尽

 『地獄の館』は正解ルートの発見が難しいゲームブックです。それ自体はいいのですが、その原因が、構造の複雑さのためというよりは、物理空間と実際に説明される・移動できる場所が乖離しているためという理由が大きいと思います。

 一方を選択するとなぜか他方に行けなくなったり、逆に、1つを選択すると最初は示されなかった道が出現したりします。また、本来あるはずの通路やドアが文章上で示されないことがあります。ゲーム上、一方通行で戻ることができないから省略されたということが明白ならまだ納得しやすいですが、『地獄の館』は全体的に北に進んでいるなどの方向性はあまりないので、道の存在が示されない・行けない理由が納得しがたく、理不尽に感じます。

 せめて、存在する通路・ドアの位置はすべて示した上で、実際にどこに行くか(行けるか)を説明するべきだったと思います。

 以下、特に理不尽に感じる場面を列挙します。

  • エラスムス〉の前に着いたとき(229番)。最初は〈エラスムス〉に入るか先に進むかの2択だが、ドアが開かないことがわかると通路を引き返すという選択肢が出現する(140番)。
  •  物置を抜けた直後(255番)、通路は右に続いているのに、そちらへ行く選択肢がない。自然な選択だし、ゲームの構造的にもあっていい選択肢だと思うけど。
  • 〈シェイタン〉に入ってすぐ出た場合(389番)、〈マモン〉に入れないことや物置を戻ることができないのはまだしもだが、進む通路の途中にあるはずの〈アスモデュース〉と〈エブリス〉に、入れないどころかドアの存在さえ示されないのはひどい。2階のマッピングの最大の難所だと思う。
  • 〈マモン〉から出たときも(2番)、通路を進む場合は〈アスモデュース〉と〈エブリス〉に入ることはできない。こちらはドアの存在は示されるだけまだマシだが、初見の部屋名だけ示されて入れないという事態になる可能性が高く、混乱の原因になっている。
  • 〈エブリス〉からの出たときの選択肢が不安定かつ理不尽。すぐ出る場合(125番)はなぜか通路を先に進むという選択肢がなく、戻って272番へ行くしかない。部屋を調べてから出る場合は(369番)通路を先に行けるが、すぐ隣にあるはずの〈アスモデュース〉に入ることはできない。*7
  • 名前のない部屋・〈ベリアル〉・〈アバッドン〉の3部屋のドアは(175番)すぐ近くにあるのに、すべて入るにはこの順番で入るしかなく、逆順で入ることができない(243番・329番・159番)。一番重要な〈アバッドン〉に入る選択肢は常に残る点はまだ親切ですが。
  • 張り出し廊下の大階段から1階に降りてすぐは(132番)左右のドアを開けるか玄関のドアを開ける選択肢しかないが、右のドアを開けるか玄関のドアを開けると玄関ホールの奥へ行くという選択肢が出現する。
  • 右通路で(49番)接客室のドアを開けたが入れなかった場合(307番)、書斎のドアの存在自体が消滅してしまう。
  • ホール奥の42番か97番から右通路へ行く場合、地下への階段のドアを開ける選択肢しかない。そこには書斎と接客室のドアもあるはずなので、行けないにしてもドアが存在していることは示してほしかった。

合言葉は……(※この項、特にネタバレ)

 『地獄の館』を語る上で触れておかなければいけないのが、合言葉の謎解きの不完全さ。地下の秘密のドアを開ける合言葉は、「プラヴィーミ」「山羊頭」「殺人」「クリス(ナイフ)」の4択から選ぶようになっています(237番)。1つが正解なのですが、なぜこれが正解なのか。社会思想社版をプレイした当時はまったくわかりませんでした。

 合言葉のヒントはいくつも出てきます。まず、〈アスモデュース〉の灰色の男が、合言葉はモルダナばあさんが知っていると教えてくれます(105番)。そのモルダナからは、昔の合言葉しか知らない、シーコウなら新しい合言葉も……、との情報がもらえます(295番)。また、1階の客間の暖炉棚に散らばっている手紙には、プラヴィーミ伯爵からドラマーの伯爵宛てで、合言葉を“山羊頭”から変えた方がいいと書かれています(364番)。

 そして、地下でシーコウに遭遇して武器で脅して一撃加えると、合言葉はプラヴィーミだと言います(284番)。しかし、別の方法で尋問すると異なる内容をしゃべり出します(93番)。

ご主人様は秘密を守るため、合言葉をいつも変えておられる。実際、ほんの昨日もあの方は、それをプラヴィーミから、えーと……おお、なんじゃったかな? 舌の先まででかかっとるんだが。くそっ、たしかこのおそろしい館そのものみたいな言葉じゃったのに……わからん!

 ゲームの流れから考えて、このシーコウの言葉が最大のヒントなのは間違いないところです。しかし、決定的な正解が読み解けません。364番と93番のヒントから、「山羊頭」と「プラヴィーミ」ではないことはわかるので2択までは絞れますが……。「恐ろしい言葉」だから「殺人」なの? あまりに飛躍していない? 結局、残る2択はトライ・アンド・エラーで解くしかありませんでした。

 社会思想社版では、2階の寝室で遭遇した際のシーコウの言葉の表記が「住人じゃと? 《中略》おお、なるほど、住人な」と、なぜか「住人」が太字ゴシック体で書かれていたので(308番)、自分はこれがヒントなのかな?と思っていました*8。「住人」と「殺人」が似ているということ? かなり苦しいような……。

 正解を書きます。この館の主人はドラマーの伯爵。ドラマー(DRUMER)の綴りの文字を入れ替えると殺人(MURDER)になります。シーコウが「わからん!(mixed up!)」と言っていますが、mixed upには「頭が混乱している」の他に「順序が狂っている」という意味もあるので、これがヒントになっています。また、プラヴィーミ(Pravemi)も吸血鬼(Vampire)のアナグラムになっているので、これもヒントになっています。

 ……ということだそうです。

 そんなのわかるか!!

(と思っていたら、こちらの実況動画では、アナグラムであることはすぐに見抜いていました。すごいな……)

www.youtube.com

 これをやるんなら、「殺人(MURDER)」「ドラマー(DRUMER)」のように英語綴りをかっこ書きで示してほしかった。それだと簡単すぎるというのなら、2階の部屋の名前など、いくつかの固有名詞にも英語綴りを示せばよいでしょう。195番では「FIND SHEKOU(シーコウを見つけろ)」と書かれているので、こんな感じの記載を他でもすれば良かったのに。mixed upはどうしようもないですが……。

 そして、せっかく復刊するのなら、こういう明白な欠陥は修正して復刊してほしいです。2023年12月16日発売の第4弾、『ファイティング・ファンタジー・コレクション 40周年記念~スティーブ・ジャクソン編~「サラモニスの秘密」』に収録される『ソーサリー』は、もちろん修正されますよね?

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*1:引用者注:食料貯蔵庫の向かいの部屋。

*2:さすがにラファティー(71番)は別人ということでいいですよね……。

*3:主人公は、〈アスモデュース〉を出た後すぐに〈エブリス〉に行ってベッドの罠から地下牢に行くルートがあるので、地下牢へはすぐに行くことができます。灰色の男は、勇ましいことを言って飛び出したのに、あっという間に捕まったんですね……。

*4:地下牢の男は「われわれ」としか言わない。

*5:(p.237)

ただ一つの【真の道】は最小限の危険しかなく、原技術点など最初のサイコロの目がどんなに悪くとも、かなり楽に通り抜けられるようになっている。

そう言えば、コレクション版ではこれまで「たった一つの道」(『火吹山の魔法使い』『モンスター誕生』)か「たった一つの成功への道」(『盗賊都市』『死の罠の地下迷宮』『魂を盗むもの』)と書かれていたのだけど、『地獄の館』は昔ながらの「ただ一つの【真の道】」と書かれていますね。やっぱり「真の道」の方が好きだな。

*6:ちなみに、『ハウス・オブ・ヘル』では「体力点を1点失うだけで技術点は下がらない」と明確になるように書かれています。えらい!

*7:なお、〈アスモデュース〉から出たときは(378番)、通路を先に進む選択肢はありませんが、「すぐつきあたりになっている右手に進むのはやめた」と通路はあるが行かないことが明記されているので、選択肢の示し方としては誠実です(行けないこと自体は理不尽ですが)。他の部分もこうしてほしかった。

*8:『地獄の館』より先に『仮面の破壊者』をプレイしていた気がします(^_^;)