『モンスター誕生』の手描き地図 & テキストマップ

 やっと、ファイティング・ファンタジー・コレクションの第1弾の中の1冊『モンスター誕生』のテキストマップを作り終えました。後回しにしていたら、もう第2弾、『ファイティング・ファンタジー・コレクション~レジェンドの復活』の発売目前になってしまいました。なんとか間に合った(^_^;)

 例によって、ややネタバレなので、未プレイの方は注意して下さい。

手描き地図

 社会思想社版をプレイした大昔に作った手描きマップです。前半は地下ダンジョンが舞台で空間的なつながりも分かるように書かれているので、それが分かるように描きました。後半はオープンフィールドなのでイベントのつながり重視の地図にしました。いま見るとやや間違っていてる部分があるのはご愛敬(^_^;)

前半

『モンスター誕生』お手製手描きマップ:前半

後半

モンスター誕生お手製手描きマップ:後半

暗号

 前半の暗号で書かれている部分を解読したメモ書きです。すさまじくネタバレなのでまだクリアしていない方は決して読まないように!

『モンスター誕生』手描きメモ:暗号解読1

『モンスター誕生』手描きメモ:暗号解読2

テキストマップ

前半:ザラダンの地下帝国

 前半はできるだけ位置関係を表現した地図を作りました*1。西側のブロックは2つの階層にで構成されていますが、1枚の地図にまとめてあります。

 基本的には一方通行のダンジョンですが、一部双方向移動が可能なブロックがあります。それを(完全ではありませんが)表現するために、マップ上の所々に矢印を入れました。矢印をさかのぼる方向には進めませんが、逆に言えばそうでない部分は移動できます(場合もあります)。一見逆走するような方向にも移動できる部分もあります。これにより、移動先の選択肢が増え、「たった一つの道」の発見がより難しくなっています。

 ついでに、ドブドロ川の流れている場所(推測)も表現してみました。

                                     ※Aへ  《《                    
                                 || ┃┌─□─┐ 》》                   
                                 || ┃│ ↑ │《《                    
                    182イエローストーン金山  || ┃│   │ 》》                   
                          ┏━━━━━┓||┏┛└┐―┌┘《《                    
                          ┃     │↑│  │-│  》》            40二体の骸骨 
                          ┃     │||│  │‐│ 《《             ┏━━━┓  
                          ┗─────┘||│ ┏┷■┷┓ 》》            ┃   ┃  
                       ===←==65== 424│ ┃   ┃《《             ┃ 40 ┃  
                          ┏─┐↑┌─┐||│ ┃ 184 ┃ 》》184許可         ┃   ┃  
                          ┃ │||│ ┃↓┃ ┃   ┃《《             ┗┯∞┯┛  
                          ┃ │||│ ┃108┃ ┗┯□┯┛ 》》        20漆黒の闇┃20┃   
       144蜂の巣            ━━━┛ │||│ ┃ ┃  │ │ 《《     155水晶球     ┃ ┃   
      /─\/\                 │||│108     │ └─┬┬┬───┐  ┏━━━━━━┛81┃   
      │    ─────────┐       │||│泥スライム │   ・・・   │  ┃155 443 279   ┃   
      \ 144  →  239 314 → │       │||│      └───┴┴┴─┐↑│369 ┗━━┓ ┏━━━┛   
      /    ──┐↑┌──┐ │       │‐│~~~~~~~~~~~》》 │ │四つの顔 ┃ ┃       
      \ ↑ /  │ │  │‐│ ┏━━━┓ │-│《《~~~~~~~~~~~┏┷∞┷┓  ※B→┃ ┃   /━\ 
       │116│  ┏┷□┷┓ │-│ ┨   ┠─┘―└┳┳┳──────────┨   ┗─┳━━┛ ┗━┳┳   \
       │↑└──┨   ┃ │―│   425 ■221   ・・・142 ←227 79  ← S 369  ←S213 37 300  ■  50 ┃
       │403  204□ 435 ┃ │↓│ ┨   ┠────┻┻┻────┐ ┌───┨   ┏─┷━━┓ ┏━┻┻   /
       │137┌──┨   ┃ │404│ ┗━━━┛     》》142   │ ├───┻━━━┫ 213行き┃300┃   \━/ 
       │ ↑│  ┗━□━┛ │ │ 425黒エルフ    《《 黒い川 │ │       │ 止まり┃365┃  50かまど 
       │371│  435サイ男  │ │           》》    │ │ ┏━──┐ │    │ │       
 342金属音  │ │        │ │          《《     │ │ ┃  375│ │    │ │       
┌─━━━──┘ │        │ │           》》    │ │ ┃356┃ │ │    │ │       
│  342  280 309│        │ │          《《  273  │ │ ┗━┛ │ │    │ │       
└─━━━──┐ │        │ │         ~~》》 骨の山│ │273    │ │    │ │       
      /┸─┸────────┘ └────┐    《《~~    │ └─────┘ │    │ │       
     /            136 298 →  │241老人  》》     │240        │    │ │       
    / /┰─┰─────────────┐ ┣━━━┓ 》》     └─────────┘    │ │       
   / / │ │             │373┃   ┃《《     396書類┏━━━┳────────┤ │       
   │ │ │ │  ┏━┓        │138□ 241 ┃ 》》       ┃   □ →      S…│       
   │ │ │ │  ┃354┃        │↓┃   ┃《《  49 208   ┃ 396 ┠────────┤↑│       
   │ │ │ │  ┃ ┃156十字路   ┏┷□┻┳━━┛ 》》 石橋    ┃   ┣━□━┓   /┷ ┷\      
   │41└─┸─┸──┛ ┗━━┳────┨   ┠───┳┳┳───────┻━■━┫   ┠───┨   ┃      
   │401 →     156  310S→ 331→□ 15 □→ 49・・・208 441 457 122 450→■ 263 □ →293■ 161 ┃161話し声  
   │↑┌─┰─┰──┓ ┏━━┻────┨   ┠───┻┻┻──┐ ┌──────┨   ┠───┨   ┃      
   │―│ │ │  ┃ ┃       ┗┯□┯┛   《《   │↑│   263狂獣┗┯■┯┛   \┯□┯/      
   │-│ │ │  ┃212┃        │↑│15工作室 》》  │ │       │↑│     │164│       
   │‐│ │ │  ┗━┛   61黒い布 │172│    《《   │ │       │232│     │ │       
   │ │ │ │        ┏━━━┓│ │     》》  │ │       │ │     │ │       
   \ \ │ └────────┨   ┃│ │    《《   │ │       │ │  ┏━━┘ │       
   / / │ ← 444        61 ┃│ │~~~~~》》  │ │       │ │  ┃285 6  │       
   \ \ └────┐ ┌───┨   ┃│ │《《~~~~~  │ │       │ │  ┃ ┏──┘       
   / /      │↑│   ┗━━━┛│ │ 》》      │ │       │ │  │ │285 6黒い輪     
   \ \      /  \257暗闇    │ │《《       │↑│       │ │  │ │          
   / / ┏━━┓/   \ ┏━━───┘ └┳┳┳──────┘ │       │ │  │ │          
   \ \ ┃458 S  257 /←┃■149 ← 353 ・・・← 75    326│       │ │  │ │          
   / / ┗━━┛    \ ┗━━──────┻┻┻─┐ ┌────┘       │ │  │ │          
   \ \      \358/ 149落し穴   353悪臭《《  │ │            │ │  │ │          
  / ↑ /\    │ │            》》 │ │            │ │  │ │          
 ─/     \───┘↑│           《《  │↑│            │ │  │↑│          
 \  88   77 ←  166│            》》 ┃ ┃            │ │  │ │          
 /      /───┓‐┃           《《  ┃311┃311死体         │ │ ┏┷□┷┓         
 ─\/─  / ~~~┃-┃~~~~~~~~~~~~》》 ┃ ┃            ┃ ┗─┨   ┃         
  77怪物\/  》》~┃―┃~~~~~~~~~~~~~~ │ │       153ねばねば┃153 84■ 268 ┃268光る物体    
        《《  ┃115┃115岩棚            │ │            ┃ ┏─┨   ┃         
         》》 │ │    101闘いの跡      │ │   390集会所     │ │ ┗━━━┛         
~~~~~~~~《《  ┃↑┃  ┏━━━┓        │↑│   ┏━━━┓    │ │               
~~~~~~~~~~  ┃ ┗━─┨   ┠────────┘ └───┨   ┠────┘ │               
            ┃51 ← □ 101 □ →       33      390  →     │               
            ┗━━━─┨   ┠──────────────┨   ┠──────┘               
           51リーダー ┗┳□┳┛              ┗━━━┛                      
                  ┃↑┃446コウモリ                                     
                  ┃446┃            ┌───────────━━━───━━━         
                  │ │            │      408 →   372 →   63          
                  │ │            │ ┌───┐ ┌───━━━───━━━         
                  │ │        282ロープ┃282┃   │↑│   372袋    63闇エルフ       
                  │ │            ┗━┛  ┏┛ ┗┓                    
                  │ │          ┌──────┛   ┃                    
                  │ │          │     ←  170 ┃170鉤爪獣                
     【ザラダンの地下帝国】  │ │    ┌─────┘ ┌────┓   ┃                    
                  │ │    │344      │    ┗┳□┳┛                    
                  │ │    │ ┌─────┘     ┃↑┃148引き返す?               
                  │ │   ┏┛↓┗┓          ┃148┃                     
                  │ └───┛   ┗\/\/━━━───┘ │                     
                  │    ←  205 ←308 ←  419      │                     
                  └─────┓   ┏\/\/┓ 1┏─────┘                     
                        ┗━━━┛    ┃ ┃1モンスター誕生                    
                        205冒険者     │ │                           
                                 └─┘                           

後半:トロール牙峠

 後半はオープンフィールドでの冒険となります。主にイベントのつながりを示した地図ですが、東西南北に移動する部分は、その項目から出る線と方角の向きが(だいたい)合うようにしました。

 道のりは前半にも増して複雑。踏み込んだ瞬間にデッドエンド確定な上に、まったく任務達成に関係ないというデッドエンドブロックも多い。いたるところに「57罠」という項目があるのが、後半の意地悪さを物語っています(^_^;)

 ┏━━━━━━━━━┓ ┏━━━━━━┓ ┏━━━━┓                             
 ┃329ザラダン・マー ┠→┃417次元の門 ┠→┃361慈悲 ┃                             
 ┗━━━━━━━━━┛ ┗━━━━━━┛ ┗━━━━┛                             
      ↑ ┏━━━━━┓┏━━━━━━━┓┏━━━━━━━━━┓                      
      │ ┃29業火の主┃┃129赤いローブ ┃┃158天候の魔法使い ┃                      
      │ ┗━━━━━┛┗━━━━━━━┛┗━┯━━━━━━━┛  【トロール牙峠】            
      │      ↑     ↑     ↑↓                              
   ┏━━┷━━┓ ┏━┷━━━━━┷━━━━━┷━┓ ┏━━━━━┓                     
   ┃346船長室 ┃←┨    312・459五つの扉    ┠→┃111実験室 ┃                     
   ┗━━━━━┛ ┗━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┗━━━━━┛                     
                   ↑                                     
  ┏━━┓        ┏━━━━┷━━━┓           ┏━━┓                  
  ┃57罠┃        ┃189ガレーキープ ┃           ┃57罠┃                  
  ┗━━┛        ┗━━━━━━━━┛           ┗━━┛                  
   ↑               ↑                ↑                    
 ┏━┷━┓ ┏━━━━┓ ┏━━━━┷━━━┓ ┏━━━━━┓ ┏━━┷━━┓                 
 ┃126蔦 ┃←┨139紋章 ┃←┨366白髪のエルフ ┠→┃272銀の池 ┠→┃52ホビット┃                 
 ┗━━━┛ ┗━━━━┛ ┗━━━━━━━━┛ ┗━━━━━┛ ┗━━┯━━┛                 
                   ↑←───────────────↓────┐               
        ┏━━┓ ┏━━━━━┷━━━━━━┓     ┏━━━━━━┓ │               
        ┃57罠┃←┨423オフィディオタウルス ┃←───┐┃183クモの森 ┃ │               
        ┗━━┛ ┗━━━━━━━━━━━━┛    │┗━━━━━━┛ │     ┏━━┓      
                   ↑           │       ┏━┷━━┓  ┃57罠┃      
                ┏━━┷━━┓        │     ┌→┃449脱出 ┃  ┗━━┛      
                ┃92スカル藻┠┐       │     │ ┗━━━━┛   ↑        
                ┗━━━━━┛│┏━━┓ ┏━┷━━━━┓│┏━━━━━┓ ┏━┷━┓ ┏━━━┓
                   ↑   │┃57罠┃←┨17ドブドロ川┃│┃82サグラフ┃←┨455門 ┠→┃43決心┃
         ┏━━━┓ ┏━━━┷━━┓│┗━━┛ ┗━━━━━━┛│┗━━━━━┛ ┗━━━┛ ┗━━━┛
         ┃267花 ┠→┃315カエル人 ┃│          ↑  │     ↑ ┌──↑────→↑  
         ┗━━━┛ ┗━━━━━━┛│       ┏━━┷━┓│   ┏━┷━┷┓ │  ┏━━┷━┓
           ↑       ↑┌──┴────┐  ┃12木こり┃│   ┃271訓練 ┃ │←─┨348自問 ┃
         ┏━┷━━━━┓  ││       ↓  ┗━━━━┛│   ┗━━━━┛ │  ┗━━━━┛
         ┃307かえる沼 ┠──┘│   ┏━━━━━━━┓ ↑  │   ┌───↑──│────→↑  
         ┗━━━━━━┛   │┌─→┃134ドリーの村 ┃ │ ┏┷━━━┷┓ ┏┷━┓│┏━━━━┷━┓
             ↑←─────┘│  ┗━━━━━━━┛ │ ┃377オーク ┠→┃216 ┠┘┃284ゴブリン ┃
┏━━━━┓     ┏━┷━━┓    │    ↑ ↑     │ ┃ とサイ男 ┃ ┃食事┃ ┃ とエルフ ┃
┃340洞窟 ┠────→┃130月夜 ┠────┘┌───┘ │     │ ┗━━━━━┛ ┗━━┛ ┗━━━━━━┛
┗━━━━┛     ┗━━━━┛     │┏━━━━┷━━━━┓│    ↑     ↑        ↑  
 ↑  ┏━━━━━━┓↑↑        │┃301チャブリーの実 ┃│    │ ┏━━━┷━━━━━┓  │  
 │┌→┃252ロシーナ ┠┘│        │┗━━━━━━━━━┛│    └─┨   229訓練所  ┠──┘  
 ││ ┗━━━━━━┛ │   ┏━━━━┷━┓   ↑     └────┐ ┗━━━━━━━━━┛     
┏┷┷━┓ ┏━━━━━━┷━┓ ┃299     ┃ ┏━┷━━┓ ┏━━━━┓└────────┐ ↑      
┃177丘 ┃←┨96・107逆風平原 ┃←┨オシャベリ鴉┃←┨324探索 ┠→┃304村人 ┠───────┐ │┏┷━━━━━┓
┗━━━┛ ┗━━━━━━━━┛ ┗━━━━━━┛ ┗┯━━━┛ ┗━━━━┛       │ │┃191食糧探し ┃
        ↑     ↑            │ ↑        ┏━━━━━━┓│ │┗━━━━━━┛
 ┏━━━━━━┷━━┳━━┷━━━━━━━━━┓  │┏┷━━━━━━┓ ┃261     ┃↓┏┷━━━┓↑   
 ┃274ハーフ・オーク ┃374ハーフ・オークの死体 ┃  │┃123      ┠→┃よじれ樫の森┠→┃244標識 ┠┘   
 ┗━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━┛  │┃ドリーの三姉妹┠┐┗━━━━━━┛ ┗━┯━━┛    
      ↑ ↑   ↑     ↑        │┗━━━━━━━┛│ ↑    ↑    ↓       
      │ │┏━━┷━━┓┏━┷━━┓     │ ↑    ┌──│─┘    │   ┏━━┓     
      │ └┨32食料品店┃┃211薬屋 ┃     │┏┷━━━━┷┓ ↓┏━━━━┓│   ┃57罠┃     
      │  ┗━━━━━┛┗━━━━┛     │┃442迷宮の外 ┠─→┃198墓所 ┠┘   ┗━━┛     
      │     ↑     ↑        │┗━━━━━━┛  ┗━┯━━┛             
      │ ┏━━━┷━━━━━┷━┓      │    ↑       │ ┏━━━━┓         
      └─┨  95コーヴンの村  ┃←─────┘    ※A       └→┃454階段 ┠→※Bへ      
        ┗━━━━━━━━━━━┛                     ┗━━━━┛         

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*1:イベントのつながりの地図も作ってみたのですが、東西南北や左右の位置関係さえ合っていないのが分かりにくいのと、やはり空間の感じがないのは寂しいので、こちらの形式にしました。

カーリング観戦沼ビンゴ

カーリング沼ビンゴを作りました

 「カーリングで見たことのある場面(観戦歴チェック)」というビンゴを作りました。要するにカーリング沼ビンゴ。

mekepon.com

 カーリングで起こりえる珍しい場面を見たことがあればチェック(または現地観戦などをしたことがあれば)。カーリング観戦歴が長ければ長い人ほどチェックが増えるはず。めざせ全チェック!

 説明文にも書きましたが、「見たことがある」の定義はプレイする人それぞれにお任せします。自分は、「現地または生中継で見た試合か、録画をあまり時間を置かずに見た試合で」という条件にしました。その結果……。

カーリングで見たことある場面(観戦歴チェック) プレイ結果

 まさかの0ビンゴ!(>_<) もう10年以上(無料の)テレビで放送される試合は欠かさず見ているのだけど……。

 エキストラエンドがブランク、1試合14点以上、時間切れ負けあたりはありそうで見たことないなあ。エイト・エンダーはテレビで中継されるレベルの試合ではなかなか……。メジャー関連では、同距離判定と目視測定は見たことないですね。

 ビンゴをプレイすると、それぞれのマスを何パーセントの人がチェックしたのか表示されるので、そのシーンのレア度アンケートにもなっています。やはり最難関は「プレー中に石が割れる」ですかね。

自分が見たことがある・知っているレアシーン

 自分が見たことがある・知っている珍しい場面をいくつか紹介します。

エキストラエンドがブランク

 2021年世界選手権女子、日本-ドイツ。NHK BS1で放送予定でしたが、中継スタッフに新型コロナ感染が出たためテレビ中継は中止。YouTube「カーリングYAMAチャンネル」で、公式サイトの「Shot by Shot」という1投ずつ更新される図を使って生配信されていました(自分も見てました)。

youtu.be

 しかも、ドイツの選手にも新型コロナ感染が出たため、ドイツは3人で試合をしているという別のレアシーンを見られた試合でもありました。この試合が中継されていれば、多くの人が2つのチェックを獲得できたことでしょう。

時間切れ負け

 2016年PACC女子、決勝の中国-韓国。

youtu.be

 ダブルテイクが決まれば優勝の中国ラストストーンを前に、厳しい顔のキム・ウンジョン(メガネ先輩)と、時間切れに気がついた瞬間の王氷玉の表情が見物。

 また、2021年ミックスダブルス日本代表決定戦、吉田・松村-竹田・竹田。竹田・竹田が残り17秒で「いや、やってみよう」と最終エンド突入して、これは時間切れが見られるぞと思ったら、間に合いやがった(^_^;)

 先攻なので1投目は0秒で投げて、2~4投目を17秒以内で投げきって、最後はタイムアウトを使って0秒投球。残り時間は2秒でした。

エイト・エンダー

 2021年世界選手権女子、スイス-デンマーク

 世界選手権でエイト・エンダーは空前絶後で間違いないと思うが、前述のコロナ禍の影響があった大会なので、断片的な映像しか残っていない。残念でならない。

3人で試合をしている

 つい最近。2022年世界選手権女子、スイス-日本。コロナ禍の影響で日本が石郷岡・鈴木・北澤の3人で試合をした。NHK BS1の中継もありました。

 また、自分が最も印象に残っているのが、2015年日本選手権女子、チームフジヤマ-青森県協会。3人で試合をした青森県協会が勝ちました(^_^;) チームフジヤマは後の富士急で、まだ4強と呼ばれる前のこと。小穴や西室という選手はこの試合で初めて知りました。青森県協会には、先日行われた2022年日本選手権にも出場した木原(フィロシーク青森)と兼田(札幌協会)も所属していました。

6点差以上を逆転勝ち

 自分が知っているのは2010年バンクーバー五輪女子、日本-ロシア。

 自分がはっきり「この試合を見た」と覚えている一番古い試合です。実況が「6点という点差はカーリングでは逆転可能ですか?」のような質問をして、解説が「難しいが不可能ではない」のように答えていたと記憶しています。自分は「1点取らせて2点取るのがセオリー」というのは知っていたので、いやいや6点は返らないでしょうと思って見ていたら、本当に、しかも結構すぐに追いついたので、「そうかー、カーリングは6点くらいは射程圏内なんだー」としばらく思っていましたが……。

 いや、やっぱり6点差逆転は相当ないですよ。「じりったー」のデータでも、-6点はすべて勝率0%です。

投げる順番を間違える

 投げる石の色を間違えるのは時々あるのだけど、順番を間違えるのは1回しか見たことないと思う。でも、これは見たことある人も多いんじゃないかな? 注目されている試合で大々的にやらかしましたから。

y-koutarou.hatenablog.com

 2019年日本選手権女子、プレーオフ1位-2位の中部電力-ロコ・ソラーレ。9エンド、中部電力のサード2投目、松村が投げるはずのところで、フォースの北澤が投げてしまいました。NHK BS1の中継があった試合だったので、ひとしきり話題になりました。

プレー中に石が割れる

 そんなことあるのかな? でも、ちゃんとルールブックに書いてあるので、きっと起こりえる事態なんでしょう(^_^;)

R2. ストーン

(c) ストーンがプレー中に割れた場合、「カーリング精神」に基づいて代替のストーンを置きなおす。合意が得られない場合は、エンドをやり直す。

 

「カーリング、9エンドの戦術の考え方」は正しかったのか?

「AIじりつくん」のカーリング勝率テーブル

 「AIじりつくん」というTwitterアカウントで、カーリングの勝率テーブルが公開されています。過去の試合結果を集計して、ある残りエンド数・点差・先攻/後攻である場合に、その試合を何パーセント勝っていたかを表にしたものです。

 この表を使うと、例えば、試合開始時の後攻の勝率は何パーセントか? 9エンド1点ダウンの後攻は、2点取りとブランクのどちらを選択した方が良いのか? などを調べることができます。

 9エンドの選択と言えば、自分は以前「9エンドの戦術の考え方」という記事を書いたことがあります。

y-koutarou.hatenablog.com

 僅差の9エンドでどのような狙いで試合を進めるのが良いのか、9エンドはそれまでのエンドとは点数の価値が大きく異なる場合がある、ということを書いた記事です。しかし、この記事での勝率は自分の観戦体感に基づいて書いたので、主観的でいまいち根拠に欠けました。

 「AIじりつくん」の勝率テーブルを見れば、自分の考えていた9エンドの戦術が正しかったかどうかわかるじゃないか。というわけで調べてみます。

勝率テーブル(先攻/後攻まとめ版)

 まず、後攻と先攻の勝率テーブルは1つの表にまとめた方が見やすいと思ったので、そのような表を作ってみました。*1

勝率テーブル(先攻/後攻まとめ版)

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カーリング勝率テーブル(先攻/後攻まとめ版)

 まず、試合開始時の後攻の勝率を調べてみましょう。試合開始時ということは、残りエンドは10*2、点差は0です。よって、縦は左端の「10」の列、横は「0」の「後」の行を見ます。すると、後攻の勝率は60.4%であることが分かります。試合開始の時点で後攻の勝率が60%以上あるというのは、注目すべき点です。

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勝率テーブル:部分図

 次に、1エンドがブランクになった場合の後攻の勝率を調べてみます。点差は0のまま、先攻後攻も変わらないので、すぐ右の列を見れば良いことになります。勝率は61.5%です。ブランクにすると少しだけ勝率が上がることが分かりました。

 そして、2エンドは後攻が1点取ったとしましょう。1点アップになりますが、1点取ったので先攻になります。したがって右上の「+1」の「先」の行を見ます。勝率は58.0%。後攻が1点取ると勝率が少し下がることが分かります。

 逆に、2エンドは先攻に1点スチールされた場合の勝率はどうなるか? 1点ダウンになったので点差は-1、点を取られたので後攻のままです。右下の「-1」の「後」の行を見ると42.0%。1点スチールされると、1点取らされた場合と比べても勝率を大きく落とすことが分かります。

後攻の勝率変化表

 表をもう1種類作りました。ある点差の後攻が、どの残りエンドで・何点取ると(取られると)勝率がどれくらい変化するかを、勝率テーブルを見て計算して表にしたものです。

 表は後攻から見て1点アップ・同点・1点ダウン・2点ダウンの4種類作りました。横がそのエンドを終えての残りエンド数、縦が後攻が取った点数です*3

後攻の勝率変化表:1点アップ

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後攻の勝率変化表:1点アップ
後攻の勝率変化表:同点

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後攻の勝率変化表:同点
後攻の勝率変化表:1点ダウン

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後攻の勝率変化表:1点ダウン
後攻の勝率変化表:2点ダウン

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後攻の勝率変化表:2点ダウン

 例えば、試合開始直後(=同点)の1エンド(=残り9エンド)の後攻は、ブランクにすると勝率が1.1上がる*4、2点取ると12.7上がる*5、1点取らされると5.7下がる*6ことが分かります。

 この表を見ると、その得点を取ることの価値がどれくらいか、またその価値が他の点差・エンドと比べて大きいか少ないかが分かりやすいと思います。

「9エンドの戦術の考え方」の内容は正しかったのか?

 以上の表を使って、「カーリング、9エンドの戦術の考え方」で書いたことが正しかったかどうか調べてみましょう。

序盤~中盤はやはり原則通り

 序盤~中盤のそれほど点差が離れていないエンドについて、「9エンドの戦術の考え方」では次のように書きました。

  • 後攻:2点取り > ブランク > 1点取り > 1点スチール
  • 先攻:1点スチール > 1点取らせ > ブランク > 2点取られ

 この原則が正しいことは、勝率テーブルからも読み取れます。ほとんどのエンド・点差で、後攻にとっては1点取りよりブランクが、ブランクより2点取りが勝ります。極めて少数の例外*7を除いて上記の関係が崩れることはありません。

 というわけで、この点に関しては自分が思っていたとおりでした。

10エンド1点ダウンの後攻は結構不利

 しかし、10エンドの状況は自分が思っていたものとは違いました。「9エンドの戦術の考え方」では次のように書きました。

10エンド同点の後攻が勝つ確率は2/3~3/4という感覚です。
  • 10エンド同点なら後攻有利
  • 10エンド後攻1点ダウンなら互角
  • 10エンド後攻2点ダウンなら先攻有利

 まず、10エンド同点の後攻の勝率が自分のイメージと異なりました。勝率テーブルによると、10エンド同点の後攻の勝率が75.0%もあります。「2/3~3/4」と書いた上限ぎりぎりです。思ったより高いという印象です。

 そして、後攻1点ダウンは先攻・後攻とも互角という点も、勝率テーブルによると違いました。

  • 10エンド1点ダウンの後攻:42.3%
  • 10エンド1点アップの先攻:57.7%

1点アップ先攻の方が有利というデータです。しかも、結構大きな差があります。これは意外でした。

 なお、「2点ダウンの後攻」と「同点の先攻」の比較では、次のように書きましたが、

「2点ダウンの後攻」より「同点の先攻」の方が有利です。
  • 10エンド同点の先攻:25.0%
  • 10エンド2点ダウン後攻:14.5%

2点ダウンの後攻より同点の先攻の方が勝率が高い。これについては、自分が思っていたとおりでした。

9エンドの戦術にもズレが……

 これに伴い、9エンドの戦術の話も修正が必要になります。「9エンドの戦術の考え方」では、9エンド同点の場合について、次のように書きました。

9エンド同点

後攻:2点取り > ブランク >>> 1点取らされ = 1点スチール
ブランクの価値が高い。2点取るのも良いが、ブランクでも十分有利。1点スチールは怖くない。
先攻:1点スチール = 1点取らせ >>> ブランク > 2点取られ
狙いはほぼ1点取らせのみ。スチールの価値が低い。

要するに、同点の後攻はブランクの価値が高く、1点スチールされても問題ないという事です。

 しかし、勝率テーブルによると、9エンド同点の後攻の勝率は次のようになります。

  • 2点取り:85.5%
  • ブランク:75.0%
  • 1点取らされ:57.7%
  • 1点スチール:42.3%

 ブランクの価値が高いのは確かですが、2点取りの価値もブランクより十分高いように思えます。また、1点取らされと1点スチールを比べても、1点スチールの方が十分痛いように見えます。

 後攻の勝率変化表を見ても、同点の残り1エンド(=9エンド)をブランクで終えると+9.0となっています。8エンドのブランクはわずか+0.1ですし、それより前のブランクも高くても+3くらいなので、9エンド同点のブランクの価値が高いのは確かです。しかし、同じエンドで2点取りなら+19.5。ブランクの+9.0よりかなり大きいです。

 また、1点取らされは▲8.3と、それまでのエンドと比べてマイナスが大きいのは確かですが、1点スチールは▲23.7とそれ以上に大きい。「1点スチールは怖くない」は言い過ぎのように思えます。

 1点ダウン後攻の場合も似たような感じです。「9エンドの戦術の考え方」の記述は以下の通りです。

9エンド後攻1点ダウン/先攻1点アップ

後攻:2点取り = ブランク >>> 1点取らされ > 1点スチール
狙いはほぼブランク。2点取りのメリットがない。
先攻:1点スチール > 1点取らせ >>> ブランク = 2点取られ
1点スチールか1点取らせ。2点取られは怖くない。

後攻は2点取りの価値が低く、ブランクの価値が高いと思っていました。しかし、9エンド1点ダウンの後攻の勝率は、勝率テーブルによると次の通りです。

  • 2点取り:57.7%
  • ブランク:42.3%
  • 1点取らされ:25.0%
  • 1点スチール:14.5%

 ブランクにして1点ダウンの後攻を維持するよりも、先攻になってでも2点取って逆転してしまった方が勝率が高くなります。「2点取りのメリットがない」なんてことはありません。

 また、先攻としても1点取らせの価値は高いですが、簡単にブランクにできるところを、1点取らせを狙って失敗して2点取られてしまう損もそれなりに大きいです。1点取らせのチャレンジをする場合は、成功率を考える必要があるということになります。

 総じて、勝率テーブルから読み取れることは、カーリングの後攻・先攻の狙いの原則――

  • 後攻:2点取り > ブランク > 1点取り > 1点スチール
  • 先攻:1点スチール > 1点取らせ > ブランク > 2点取られ

――は、ほとんどの場合に有効であるということです。多少の違いは生じますが、極端に大きな違いはない。後攻は2点取りを狙う。できないならブランクを狙う。先攻は1点取らせ、できれば1点スチールを狙う。接戦の終盤でも、この原則は変わりません。

その他の勝率テーブルから読み取れること

 これまで見てきた以外で、勝率テーブルを見て思ったことをいくつか書きます。

「偶数エンドの後攻を持つと有利」は本当か?

 よく「偶数エンドの後攻を持つと有利」と言われます。お互いに後攻で得点を取るとすると、交互に後攻エンドが回ってくる。すると、偶数エンドで後攻を持つ方が後攻エンドが1回多くなり、より多く得点できるということです。

 偶数エンドで後攻を持った方が有利ということは、後攻にとって、奇数エンドをブランクにする価値が高い、また偶数エンドで得点を取る価値が高い、となっているはずです。

 後攻の勝率変化表を見ると、確かにそう読み取れる部分もあります。例えば、1点ダウンの表の0点(ブランク)の行を見ると、ちょうど残り5・3・1エンドではプラス、残り4・2エンドではマイナスになっています。つまり、5・7・9エンドをブランクにして偶数エンドを後攻で迎えると勝率が上がるが、6・8エンドをブランクにして奇数エンドを後攻で迎えても勝率は下がるということです。

 また、同点の表の1点取りの行でも、残り4・2エンド=6・8エンドで1点取っても勝率の減少はわずかですが、残り3・1エンド=7・9エンドで1点取ってしまうと6・8エンドで1点取るよりも大きく勝率が下がります。

 しかし、偶数エンドか奇数エンドかによる勝率変化の差は、それほど大きくありません。そして、偶数エンドでも奇数エンドでも、2点取れば勝率は大きく上がります。例えば、1点ダウンの後攻の9エンドをブランクにすると+7.0。これはブランクによる勝率アップとしては大きな数字ですが、しかし、同じエンドで2点取れば+22.4。ブランクよりもかなり大きいです。その他の部分を見ても、どのエンドでも2点取ると、ブランクや1点取りの場合と比べて勝率は大きく上がります。

 こう見ると、結果的に偶数エンドが後攻になるのは悪くありませんが、それを積極的に狙うほどの大きな得はないように思えます。たとえば、奇数エンドの後攻だからといって、2点取る可能性をなげうってまで最初からブランク狙いに行くのは、損をしている可能性が高いと思います。

8エンド同点のスチールは価値が高い

 そんな中、大きな違いがあると言えると思うのが、同点の表の残り2エンドの-1点。つまり、8エンド同点の1点スチールです。▲30.6(先攻から見れば+30.6)という大きな勝率変化になっています。1点取らせでは▲1.2ですので、表の他の部分と比べてもその差は大きいです。同じ8エンドスチールでも、同点以外ではそこまで大きな差はありません。

 8エンドを同点で迎えた先攻は、1点取らせで満足せず、何が何でもスチールを狙う価値は十分あると思います。逆に、後攻は悪くても1点は取る。とにかくスチールは避けたい。

 また、8エンド1点ダウンの後攻も似たような数字になっています。2点取りは+23.7、ブランクは▲5.7なので、2点取りの価値がすごく高い。ブランクでは不十分。

 9エンドを迎えた時点で、先攻なら1点リード、後攻なら同点。ここがその試合を勝てるかどうかの境目のスコアという事でしょう。*8

やっぱりスチールは痛い

 後攻の勝率変化表のほとんどの部分で、スチールされると後攻の勝率は大きく下がります。やはり後攻にとってスチールされるのは痛いことがわかります。

 5ロックルールになって後攻の価値が高くなったと考えると、1点スチールして不利な先攻のままでいるよりも、1点取らせて後攻になって次に3点以上を狙う方が良いのでは?と思うこともありました。しかし、表から読み取れるデータではそんな事はありません。序盤でも終盤でも、勝っていても負けていても、スチールできるならスチールするに越したことはないということです。

本当にこの勝率なの?

 ここまで書いてきましたが、本当にこのデータは実際の試合の勝率を表わしているのか?という疑問は少しあります。

 先日まで行われていた北京五輪男子準決勝のスウェーデン-カナダの試合の中継の中で、こんな場面がありました。8エンドを終えて、4-3でスウェーデンリード。9エンド後攻はカナダ。つまり、9エンド後攻1点ダウンという状況です*9。解説は両角友佑。実況はTBSの熊崎風斗。

実況「9エンド目カナダが点数を取ると今度10エンド目スウェーデンが後攻になると考えますと、カナダはここ確実に複数得点ですよね?」
両角「もしくは、ブランクという手もありますね」
実況「はあー! なるほど」
両角「要は、複数得点が取りやすい後攻であれば、1点ダウンの状態で最終エンドを迎えるというのも選択肢の一つに入ってくるので」
実況「なるほど」
両角「逆に言うと、いま5ロックルールというのになってから、1ダウンで最終エンドを後攻で迎える方が、いいって思ってるチームもいるので。逆にここで2点を取ることによって、自分が1ダウン(筆者注:アップの言い間違い)の先攻になってしまう方が不利と捉えるチームの方がいま多いんですよね」
実況「そういうことなんですね」
両角「なのでここは複数得点を狙うよりも、おそらく気持ちはブランク側に……をしたいという思いの方が強いのではないかと思いますね。
 逆に言うと、スウェーデンはここ2点取られてもいいので多少無理できるんですよね」

 実際、このエンドのカナダはテイクを多用する守備的な戦術で、解説通りのブランクになっています。

 勝率テーブルによると、先にも紹介したとおり、10エンド1点アップの先攻の勝率は57.7%、1点ダウンの後攻の勝率は42.3%。両角解説によると、1点アップの先攻の方が不利と考えるチームの方が多いという話ですが、勝率テーブル上はそうなっていません。これは、選手たちの感覚の方が正しいのか、この勝率テーブルを見たら考えが変わるのか、あるいは違うデータを見ているのか。*10

 冒頭に紹介したAIじりつくんのツイートによると、この勝率テーブルは「女子トップチームの過去3シーズンの2000試合以上」を調べた結果だそうです。2000試合というのは十分な試合数のようにも思えますが、勝率テーブルを見ると、理屈の上ではおかしな部分がいくつかあります。例えば、「残り1エンド同点(=10エンド同点)」と「残り0エンド同点(=エキストラエンド)」は勝ち負けの条件は同じなので、勝率は近い数字になるはずです。しかし、残り1エンド同点の勝率は75.0%、残り0エンド同点の勝率は81.5%、無視できない差があるように思えます。この差はサンプル数を増やせば解消するのでしょうか?

 ただし、サンプル数を増やそうとする場合は、問題が1つ。カーリングはルールが変わることです。少し前には、2018-2019年シーズンからフリーガードゾーンのルールが4ロックから5ロックルールに変更されたという事がありました。当然、変更前と変更後では、戦術選択やその結果、勝敗に変化があったことでしょう。

 そして、2022年の世界カーリング選手権(女子は3月19日から、男子は4月2日から)では、ウィック禁止ルール(センターライン上にある石は、フリーガードゾーンルールが明けるまでセンターラインから外してはいけない)が採用されるそうです。

 ということは、これからデータの取り直しをする必要があるということですか? データを集めるというのも本当に大変なことです。

*1:残り0エンド・-1エンドで点差がある場合の勝率を入れています(100%か0%)。

*2:10エンド制の試合の場合。以下、この記事では試合は10エンド制であることにします。

*3:なお、ほとんどの場合で1点取るよりブランクの方が勝率が高くなるので、「0」の行を「1」の行の上に配置しています。

*4:60.4%→61.5%。

*5:60.4%→73.1%。

*6:60.4%→45.3%

*7:例えば、2点ダウンの残り8エンドの後攻は、ブランクにすると22.2%、1点取ると27.7%なので、1点取る方が勝率が上がるということになっています。また、当然ながら、残り1エンド同点の後攻は、ブランクよりも1点取る方が勝ります。

*8:なお、8エンド同点の後攻は、ブランクにできるところを1点取る必要はありません。9エンド1点アップの先攻より、9エンド同点の後攻の方が勝率は(少しですが)高いので。

*9:次のリンク先で試合動画を見ることはできますが、紹介した解説部分は含まれていません。

*10:男子と女子では異なるということもかも知れませんが。

北京五輪カーリング女子、予選リーグの勝敗表(将棋の順位戦風)

 平昌五輪の時に引き続き、北京五輪のカーンリグ女子、予選リーグの順位表をテキスト形式で作ってみました。

女子予選リーグ


■女子┃10朝 10夜 11昼 12朝 12夜 13昼 14朝 14夜 15昼 16朝 16夜 17昼
スイス┃ ○  ○  ○     ○  ○     ●  ○  ○     ○ 
☆ 8-1┃イギ 中国 ROC ―― デン カナ ―― スウ アメ 韓国 ―― 日本
スウェ┃ ○  ●     ○  ●  ○     ○  ○     ○  ○ 
☆ 7-2┃日本 イギ ―― カナ 中国 アメ ―― スイ デン ―― ROC 韓国
イギリ┃ ●  ○  ●     ○  ○     ●  ○  ●     ○ 
☆ 5-4┃スイ スウ 韓国 ―― アメ デン ―― カナ 日本 中国 ―― ROC 
日本 ┃ ●     ○  ○  ○     ○  ●  ●     ○  ● 
☆ 5-4┃スウ ―― カナ デン ROC ―― 中国 韓国 イギ ―― アメ スイ
カナダ┃    ○  ●  ●     ●  ○  ○     ○  ●  ○ 
▼ 5-4┃―― 韓国 日本 スウ ―― スイ ROC イギ ―― アメ 中国 デン
アメリ┃ ○  ○  ○     ●  ●  ○     ●  ●  ●    
▼ 4-5┃ROC デン 中国 ―― イギ スウ 韓国 ―― スイ カナ 日本 ――
中国 ┃ ●  ●  ●     ○  ○  ●     ●  ○  ○    
▼ 4-5┃デン スイ アメ ―― スウ 韓国 日本 ―― ROC イギ カナ ――
韓国 ┃    ●  ○  ○     ●  ●  ○     ●  ○  ● 
▼ 4-5┃―― カナ イギ ROC ―― 中国 アメ 日本 ―― スイ デン スウ
デンマ┃ ○  ●     ●  ●  ●     ○  ●  ‐  ●  ● 
▼ 2-7┃中国 アメ ―― 日本 スイ イギ ―― ROC スウ ―― 韓国 カナ
ROC┃ ●     ●  ●  ●     ●  ●  ○     ●  ● 
▼ 1-8┃アメ ―― スイ 韓国 日本 ―― カナ デン 中国 ―― スウ イギ
■女子┃10朝 10夜 11昼 12朝 12夜 13昼 14朝 14夜 15昼 16朝 16夜 17昼

 左端の国名(3文字表記)の下の数字は、左が現在の世界ランキング、右が勝敗数。世界ランキングは確定し次第予選リーグ通過表記に変える予定(☆は予選通過、▼は予選敗退

 よくある対戦相手を縦軸に取る形式ではなく、将棋の順位戦で採用される形式で作りました。この形式だと、これまでの勝敗の流れと今後の対戦相手が分かりやすく、順位順に並べ替えるのも容易なので、自分はこの形式が好きなのです。

 日程としては、10日から17日の8日間で1チーム9試合。朝(10:05)・昼(15:05)・夜(21:05)の3つの時間帯で試合が行われます*1。「朝・夜」に試合をする日と「昼」に試合をする日が交互に訪れます。ただし、各チーム抜け番が3回あります。よって、1日2試合ある日がある一方、1試合も試合がない日があるチームもあります。日本の場合、12(土)と14(月)が1日2試合、13(日)が試合がない日となっています。

*1:時間は日本時間での試合開始時間。

『ルパン三世ゲームブック さらば愛しきハリウッド復刻版』のテキストマップ

 昨秋に復刊されたルパン三世ゲームブック さらば愛しきハリウッド復刻版』*1のテキストマップを作りました。

 『ルパン三世ゲームブック』は1985~1991年に掛けて19作発売されています。自分は何冊かは持っていますが、1冊も読んだことはありませんでした(^_^;) 今回が初プレイ。

 軽快な読み口で、まさに金曜ロードショーのテレビスペシャルの感じ。19作続く人気シリーズになったのもうなずける。読む前は「ルパンはアニメの動きと声があってこそだろ」と思う気持ちもあったが、読んでみると本当にアニメのルパンを見ている感覚でした。

 それほど難度は高くなく、サクサク進みます。サイコロ要素はなく、記録する必要があるのは体力・武器・情報の3つのポイントのみです*2。後半になっても必要とされるポイントはそれほど高くならないので、序盤でマイナスを食らわなければ、後半はポイントでENDになる可能性は低いです。さらに、ENDになっても〈再チャレンジは○○へ〉と戻るべきパラグラフが用意されている親切設計。*3

 ゲーム的な難度が低いので、展開を想像して、おもしろい選択肢を選ぶというゲームブックの醍醐味が十分味わえます。状況が(数字ではなく)文章によって提示されて、文章の選択肢を選ぶというのがゲームブックの最大の特徴だと思う。最近、デッドエンドになった回数を自慢するようなゲームブックばかりやっていたから新鮮だ。

 以下、ネタバレなのでまだ読んでいない方は注意して下さい。

テキストマップ

 ゲームよりもストーリーを楽しむ面が強いゲームブックなので、イベント選択では大きな分岐はなく、基本的に一本道です。イベント選択の分岐よりも、一つのイベントの中での分岐が多いタイプのゲームブックです。

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓     
┃400『リターン・オブ・ニンジャ』  ┃     
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛     
    ↑            ↑      
┏━━━┷━━━┓ ┏━━━━━┓│      
┃315カールゼン ┃←┨395挑戦状 ┃│      
┗━━━━━━━┛ ┗━━━━━┛│      
             ↑   │      
┏━━━━━━━━┓ ┏━┷━━━┷┓     
┃351カーチェイス ┠→┃262大統領  ┃     
┗━━━━━━━━┛ ┗━━━━━━┛     
    ↑                   
┏━━━┷━━┓                
┃271マシュー ┃                
┗━━━━━━┛                
    ↑                   
┏━━━┷━━━━━━┓            
┃150アッシュフォード ┃←──┐        
┗━━━━━━━━━━┛   │        
    ↑          │        
┏━━━┷━━━━━┓ ┏━━┷━━┓     
┃100シャーマン戦車 ┠→┃45武器倉庫┃     
┗━━━━━━━━━┛ ┗━━━━━┛     
    ↑                   
┏━━━┷━━━━━━━━━┓         
┃132『さらば愛しき巴里よ』 ┃         
┗━━━━━━━━━━━━━┛         
    ↑                   
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┃364フィルム保存庫 ┃             
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┃323侵入 ┃←──────┨130銃撃戦 ┃    
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┃101フィルム倉庫 ┠→┃377傭兵部隊 ┃     
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┃223反撃開始 ┃                
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┃9ギャグニー ┃←─────┐         
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┃117天守閣スタント ┠→┃343毒 ┃       
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 │┃92日本レストラン「OTAFUKU」 ┃      
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┃382五ェ門の薬 ┃←──┐┃115不二子の見舞い ┃
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    ↑       │ ↑         
┏━━━┷━━━━┓ ┏┷━┷┓        
┃113水中スタント ┠→┃88入院┃        
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┃200石垣スタント     ┃←┨186ワニの餌 ┃ 
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    ↑            ↑      
┏━━━┷━━━━━━━━━━━━┷┓     
┃254キャッシーとミスター・ヤマモト ┃     
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┏━━━┷━━━━━┓             
┃140ガーブスリップ ┃             
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┏━━━┷━━━━━━┓            
┃2グローバル本社ビル ┃            
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┃360ハリウッド ┃←───┨63パトカー┃    
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 ↑  ↑       │   ↑       
 │┏━┷━━━┓  ┏┷━━━┷━━┓    
 │┃195積み荷 ┠─→┃127街の近くで ┃    
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 │  ↑         ↑   ↑     
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┃216ドライブ・イン ┠→┃162背後 ┃│     
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┃161アボットコステロ  ┠────┘     
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    ↑       ↑           
┏━━━┷━━━━┓ ┏┷━━━━━━━┓   
┃1砂漠の田舎道で ┠→┃380ガラガラヘビ ┃   
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感想など

 以下、プレイした感想などをいくつか。かなりネタバレです。

序盤が難しい

 先ほど「それほど難度は高くなく」と書きましたが、まったく難しいところがないというわけではありません。

 特に難しいのが序盤。このゲームブックで一番難しいのは、最初のいくつかの選択肢だと思います。どちらもありそうな迷う選択肢が続くし、ポイントマイナスも大きい。特に、283番→65番で体力ポイント-2・武器ポイント-1って厳しすぎません? こんな一気にポイントマイナスを食らうのはここだけだし。序盤でこのマイナスを食らうと、162番・52番・350番で〈再チャレンジ〉を使っても先に進めないハマリ状態になる危険が高くなります。

 TBSラジオ「たまむすび」でこの本が取り上げられた際、パーソナリティの赤江珠緒が最速バッドエンドを引いたと聞き「さすが赤江珠緒!(ポンコツ!)」と思いましたが、撤回します(^_^;) このゲームブック、このENDが一番陥りやすいよ!

www.tbsradio.jp

謎な選択肢

 なんでこんな選択肢があるんだろう?という箇所が2つあります。

 1つ目。五ェ門に「日本料理を食いに行こう」と誘われるシーン(5番)。当然、日本料理屋に行くのが普通の展開。しかし、ここで「君がもし、日本料理が口に合わず、ついていかないというのなら(ただし情報ポイントが2低下します)」という選択肢が存在します。五ェ門の誘いを断る理由がないし、情報ポイント-2なんてべらぼうなペナルティを払ってこんな選択肢を選ぶわけがない。

 2つ目。アッシュフォードのガードマンに取り囲まれて捕まるシーン(150番)。一度敵に捕まった後に一展開あるというよくあるパターンですが、ここで「どうしても捕まるのがいやなら必死の反撃を試みてみよ(体力ポイント3とひきかえに)」という選択肢が存在します。この状況で反撃するなんて極めて不自然だし、体力ポイント-3というペナルティも厳しすぎて(実際、この後ENDになる可能性が高い)、こんな選択をするわけがない。しかも、この選択肢を選ぶと不二子の登場シーンがすっ飛ばされるので矛盾が生じるし。

 どちらも、この選択を選ぶことは物語的にもゲーム的にも意味がないし、この選択肢を選ぶプレイヤーがいるとは思えない。無くても十分成立するし、無い方が自然。何でこんな選択肢を作ったんだろう?

マシューに会ったことある?

 後半のマシューの登場シーン(135番)で、ルパンはマシューのフルネームを知っていることになっていますが、知る機会あったかなあ?

 パトカーでハリウッドに来た場合はもちろん知っていますが(63番)、それ以外の手段で来る場合もあります。グローバル本社(2番)で、「あの警官」であることはわかりますが、パトカーに乗って来なかった場合は名前はわからない。入院中は、「M・M」に心当たりがなければもちろんわからない(88番)。日本料理屋で銭形がマシューと呼んでいるシーンはありますが(89番)、フルネームはわからない。他にマシューの名前が出てくるシーンはなかったと思うけど……。

35の結末が君を待つ?

 冒頭の「ゲームブックの遊び方」で、「この本では読者のために、それぞれ異なった三十五の結末が用意されています。」と書かれていますが、「END」で終わるパラグラフは37個あったような……。*4

 311番や400番はカウントしないのかな?とも思ったけど、そのあとに「結末のうち、読者を満足させるハッピーエンド、ベターエンドはごくわずかです」とも書かれているし……。

情けないエンド

 それらのENDの中でも自分が大好きなのが355番。あっさり敵の手裏剣の餌食になるなんとも情けないEND。文章が短いのがまたいい。そりゃそうなるよな。

 これまでは選択ミスでENDになる場合でも、その前か後にポイントによる救済がある場合が多かったが、ここでは選択ミス一発でENDになる。ゲーム後半になっていよいよ殺しにきてるなと実感するイベント。

2つのグッドエンド

 もう一つ、印象的なENDが311番。「END」と書かれているが、そのあと400番へ行けるようになっている。自分としては、こちらのルートの方が好きだな。

甘酒進上

 「甘酒進上」という言葉、初めて知ったなあ(206・278番)。要するに「やーい、ここまでおいで」に続けて相手をからかう言葉か。『火吹山の魔法使いふたたび』の「多多益益弁ず」に続いて、ゲームブックは勉強になります(?)。

入院シーンを通らないのはもったいない

 ルパンがケガをして入院するシーン(88番)。謎の花束が贈られてきたり、不二子が謎の行動を取ったりと面白い場面・面白い選択肢が続くこのゲームブック屈指の名シーン。しかし、基本的にポイントが基準以下か、選択ミスで来るシーンなので、最善の選択肢を選んでいると通らない。ここを通らないでクリアできてしまうのはもったいない。

 また、後半の傭兵部隊との銃撃戦のシーン(130番)も、弾倉交換や不発などかっこいい場面が多く、なかなか複雑な分岐をするイベントだが、赤外線警報装置を爆破しようとして敵に気づかれた場合にしか通らない。武器ポイントが3~4の場合しか来られないというレアイベントになっている。

分岐も合流もないパラグラフが多い

 このゲームブックの欠点として指摘しておかなければいけないのが、分岐も合流もないパラグラフがかなり多いこと。つまり、ゲームブックの構造上は分割する必要がないのに複数のパラグラフに分割されている箇所が多い。これをされると、パラグラフを探す回数が無意味に多くなって読む手間が掛かる。こういうパラグラフはできるだけ1つにまとめてほしかった。

 この点は、この本の「資料編2 ゲームブックの作り方」でも書かれて「時間経過や場面転換表現として《中略》演出的に次の項目に移動するのはアリということにはなっていました」(265ページ)とあります。多少はありだと思いますが、それにしても。

一番美しいルート?

 このゲームブックは簡単すぎて歯ごたえがないと思っている方へ。こんな遊び方はいかが?

 以下の項目をすべて達成した上でクリアできるか? なお、〈再チャレンジ〉は使わない。また、ポイントの初期値は最低1(0は不可)で、開始後は0やマイナスもあり得るとします。

  1. パトカーでハリウッドに行く(381番)
  2. 水中スタントを行う(113番)
  3. 入院中に不二子と会う(115番)
  4. 手裏剣でケガをする(157番か212番)
  5. ルパンから「君」への呼びかけを受ける(253番)

 これらのポイントを通るのが物語的に美しいルートだと思う。パトカーに乗らないとマシューとの接点が薄い。水中スタントは前半の難所。入院して不二子と会うシーンはこのゲームブック屈指の名場面。手裏剣でケガをしないと複線を回収できない。400番への道はいくつかあるけど、253番は特別感があるよね。というわけで、これらを通過するルートでクリアしてみようというチャレンジ。

 この遊び方の攻略ポイントを挙げると、最大の難所は天守閣スタント(28番)。ここで体力+武器+情報ポイントが11以下であることが必須となる。12以上あると手裏剣を回避してしまうので「手裏剣でケガをする」が達成できない。よって、序盤はあえてポイントマイナスを食らう・ポイントプラスを取らない選択をする必要がある。

 しかし、ポイントが低ければ良いというものではない。最終的には体力ポイント4以上・武器ポイント6以上が必須となる。28番を合計11ポイント以下で通過した後でこれを実現できるか? 28番以降で体力ポイント-1は確定だし、武器ポイントが高すぎると取れないプラスもある。1ポイントも無駄にはできない。

 序盤の抜け方も難所。基本的に体力ポイントと武器ポイントが不足しがちなので、その2つに初期値を割り振りたいところ。しかし、その2つが高すぎると、ドライブ・イン(294番)の23番で体力+武器ポイント7以上だとトレーラーでハリウッドに行ってしまい「パトカーでハリウッドに行く」を達成できない。しかし、23番を回避して44番へ行くと、その場合は情報ポイントが低いはずなので、44番で情報ポイント3以上ないとENDになってしまう。ここを抜けるには?

 また、水中スタントを経て入院するには、石垣スタント(200番)を抜けた上で水中スタントで武器ポイント3以上(220番)が必須なので、ここでも工夫が必要。

 コツとしては、情報ポイントは序盤から上がりやすく、プラス・マイナスを取るかどうか選べる場合が多いので、ここで調整する。それでも条件はかなり厳しい。最善の選択肢を選ぼうとするプレイではなかなか通らないルートを使う必要もあるので、ひと味違ったプレイにもなると思う。興味のある方はぜひ挑戦して下さい。

*1:ところで、Amazonのページではタイトルが『ルパン三世ゲームブック さらば愛しきハリウッド復刻版 (ゲームブックシリーズ 1)』と、“(ゲームブックシリーズ 1)”がついた形になっています。しかし、“ゲームブックシリーズ 1”は旧版のタイトルであって、確かに復刻版の表紙にも書いてあるけれど、それは旧版の表紙をそのまま取り込んだデザインだから載っているだけであって、復刻版のタイトルとしては“ゲームブックシリーズ 1”は含まれていないですよね? 要するに、Amazonは復刻版が2・3……と続いていくと考えているに違いない(^_^;)

*2:まれに、行動記録メモを取るように指示されますが、記憶に頼っても十分な程度です。

*3:これを使っても先に進めなくなることもありますが……。

*4:「END」で終わる項目番号を列挙しておきます。

  1. 13
  2. 35
  3. 38
  4. 22
  5. 181
  6. 141
  7. 359
  8. 139
  9. 236
  10. 163
  11. 210
  12. 194
  13. 193
  14. 328
  15. 355
  16. 373
  17. 335
  18. 301
  19. 21
  20. 317
  21. 147
  22. 202
  23. 320
  24. 229
  25. 137
  26. 285
  27. 239
  28. 136
  29. 244
  30. 265
  31. 296
  32. 204
  33. 234
  34. 311
  35. 114
  36. 231
  37. 400